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(Prochainement) – Unconscious Mind

Jeudice - Lucky Duck Games - Unconscious Mind : La Société du Mercredi - Jeu de Société


En Bref ?

À l’aube du XXe siècle, le neurologue autrichien Sigmund Freud propulsa sur le devant de la scène médicale une théorie révolutionnaire dévolue à l’étude de l’inconscient : la psychanalyse. Son travail fit des émules et bien vite, tous les mercredis, les disciples de Freud se rassemblaient chez lui pour discuter de psychologie et de symbolique des rêves. Ce groupe, la Société psychologique du Mercredi, sonna les débuts de la psychanalyse.

En tant que membre de cette société, vous essayez d’établir de nouvelles techniques thérapeutiques, d’affermir votre pratique, d’accroître votre clientèle et de devenir le contemporain de Freud le plus reconnu. Pour cela, vous devrez partager vos intuitions, discuter vos idées avec vos pairs et publier des théories. Et pour garder l’esprit vif, vous aurez besoin de café… de beaucoup de café.


Principe

Unconscious Mind est un jeu de gestion alliant placement d’ouvriers, création de moteur, roues de bonus et effets en cascades. À votre tour, vous pouvez placer une ou deux idées (vos ouvriers) sur une table de réunion centrale afin de déclencher une grande variété d’actions : ajouter des tuiles à votre plateau personnel, récupérer des cartes ou les jouer, ou encore vous promener dans la belle ville de Vienne. L’endroit où vous placez vos idées détermine aussi combien vous faites progresser l’encrier sur la piste de votre plateau personnel : ainsi, vous activez une ligne ou une colonne d’effets. Pour traiter vos clients et interpréter leurs rêves, vous devez utiliser des intuitions, que vous gérez sur une roue à plusieurs niveaux.

Explorez les rêves de surface, au contenu manifeste, puis plongez dans des rêves plus profonds, au contenu latent, afin de mener vos clients jusqu’à la catharsis. Retirez alors des couches transparentes de leur carte, débloquant ainsi leurs capacités spéciales et des points de fin de partie ! Une fois que le groupe a assez solidifié sa réputation, la fin de la partie est déclenchée. Quiconque a le plus de points gagne !


Un Tour de Jeu

La partie se joue en une série de manches. À chaque manche, le premier joueur effectue son tour, puis le suivant dans le sens des aiguilles d’une montre, et ainsi de suite. À votre tour, choisissez et effectuez l’une des options suivantes :

  • Énoncer des idées
  • Rassembler ses idées
  • Traiter des clients

La partie continue jusqu’à ce que le marqueur de réputation de Freud se déplace sur la case de la piste de réputation, déclenchant la fin de la partie. Achevez alors le tour de table, puis jouez chacun un tour de plus. Après cela, procédez au décompte final. Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie et le titre de contemporain de Freud le plus renommé.

Enoncer des Idées

Utiliser vos idées est la façon la plus courante d’effectuer des actions et de déclencher des effets, il suffit de suivre les trois étapes suivantes :

Etape 1 : Placer des Idées

Vous pouvez placer une ou deux idées de votre réserve sur un emplacement d’idée (et un seul) du plateau Table de réunion. La queue de l’idée (ou des idées) que vous placez doit pointer vers une case d’action adjacente. Vous ne pouvez pas la pointer vers une case d’action déjà visée par l’une de vos autres idées.

Etape 2 : Résoudre la Table de Réunion

Pour chaque idée que vous placez ce tour-ci, vous pouvez déclencher la case d’action visée par l’idée. Lorsque vous déclenchez une case d’action deux fois en un tour, appliquez le premier effet en entier avant d’initier le deuxième

La table de réunion comporte neuf cases d’action. Trois cases d’action vous permettent de gagner une tuile Carnet en utilisant du café. Deux cases d’action sont affiliées aux cartes Recherche. L’une de ces actions vous permet de piocher des cartes, l’autre de jouer des cartes de votre main. Deux cases d’action vous permettent de repositionner les intuitions sur votre roue. Deux cases d’action de la table de réunion vous permettent de déplacer des pions d’un lieu à un autre de la carte de la ville dans le sens des aiguilles d’une montre. L’une vous permet de faire avancer votre professeur
et l’autre, Freud. Après avoir déplacé un pion sur un nouveau lieu, vous pouvez en déclencher l’effet.

Etape 3 : Activer votre Encrier

Après avoir résolu la Table de réunion, vous devez faire progresser votre encrier. Vous pouvez ensuite déclencher les effets de sa case d’arrivée.

Rassembler des Idées

Pour Rassembler vos idées, suivez les étapes ci-dessous.

  1. Comptez le nombre d’emplacements différents de la table de réunion où vous avez au moins une idée. Gagnez autant de café.
  2. Prenez toutes vos idées présentes sur la table de réunion et replacez les  dans la réserve d’idées de votre plateau personnel.

Ensuite, vous pouvez récupérer un bonus de quartier ou de lieu sur la carte de la ville. Choisissez le lieu où se trouve votre professeur ou celui où se trouve Freud, et effectuez une des options
suivantes :

  • Prendre un bonus de lieu : Prenez le premier jeton de la pile du quartier correspondant. Posez-le sur n’importe quel emplacement de bonus libre du lieu choisi, puis déclenchez son effet.
  • Prendre un bonus de quartier (nécessite une intuition à votre couleur) : Comptez le nombre d’icônes de lieu dans votre zone correspondant à la couleur de ce quartier (les icônes des deux lieux du quartier). Vous devez avoir autant ou plus d’icônes que le nombre indiqué au-dessus d’un bonus de quartier libre. Si c’est le cas, prenez sur votre roue une intuition à votre couleur et placez-la sur le chiffre (au-dessus de l’emplacement choisi). Ensuite, prenez le premier jeton de la pile de ce quartier, posez-le dans l’emplacement et déclenchez son effet.

Traiter des Clients

Vous pouvez traiter un ou deux clients  de vos salles de consultation, une fois chacun, dans l’ordre de votre choix. Pour traiter un client, suivez ces étapes.

  1. Utilisez les intuitions indiquées sur le rêve complètement visible pour en déclencher les effets. Ceux-ci procurent généralement un certain nombre de points de thérapie , et parfois d’autres bénéfices, comme des points de victoire. S’il y a plusieurs effets, vous pouvez les déclencher dans l’ordre de votre choix.
  2. Pour chaque point de thérapie produit par le rêve, déplacez le marqueur de thérapie d’une case vers la gauche sur la piste de thérapie du client.
    • Si le marqueur atteint ou dépasse une case indiquant des points de victoire, marquez ces points.
    • Si le marqueur atteint ou dépasse l’icône , vous devez immédiatement résoudre la Catharsis puis défausser la couche de douleur du client.
    • Si le marqueur atteint la case la plus à gauche de la piste, vous avez soigné ce client.
    • Si le rêve accorde plus de points de thérapie que nécessaire pour soigner le client, gagnez 1 pilulier par point de thérapie en excès.
  3. Défaussez la carte Rêve que vous venez d’utiliser pour Traiter le client.

Catharsis
Lorsque vous devez résoudre la Catharsis, marquez les points de victoire indiqués sur la couche de douleur du client et déclenchez ses effets. Ensuite, défaussez la couche de douleur. Ceci permet de libérer les effets permanents et les icônes de lieu du client (précédemment barrés en rouge) pour le restant de la partie. Les clients de routine accordent des effets altérant les règles et des icônes de lieu, tandis que les clients Étude de cas octroient des points de fin de partie sous condition

Phase 4 : Fin de Tour

À la fin de chaque tour, vous pouvez utiliser des piluliers pour produire des points de thérapie, soignant potentiellement vos clients ou leur permettant d’atteindre la Catharsis. Ensuite, si vous avez des salles de consultation vides, vous devez piocher un nouveau client et des rêves pour chaque salle vide.


Décompte Final 

Après avoir déclenché la fin de la partie et joué la dernière manche, marquez les points de victoire supplémentaires dans les différentes parties :

  • Piste de réputation
  • Intuitions de couleur dans les quartiers
  • Lignes Carnet terminées
  • Icônes de lieu différentes
  • Clients Étude de cas sans couche de douleur
  • Piluliers
  • Café et idées brillantes

Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie et le titre de contemporain de Freud le plus renommé. Si plusieurs joueurs sont à égalité, départagez-les en fonction de leur réputation.


Jeudice - Lucky Duck Games - Unconscious Mind : La Société du Mercredi - Jeu de Société

Caractéristiques Unconscious Mind :
 
Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
1 à 4 Joueur(s)> 12 ans60-120 MinutesPlacement d'ouvriers
Collection
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
OniriqueLaskas
Jonny Pac
Zax
Yoma
Vincent Dutrait
Andrew Bosley
-+65 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 2 plateaux principaux
◗ 4 plateaux Joueur
◗ 4 roues d’intuition
◗ 60 tuiles Carnet
◗ 9 tuiles Traité
◗ 7 tuiles Objectif de lieu
◗ 4 plateaux Cabinet
◗ 24 jetons Quartier
◗ 20 jetons Idée brillante
◗ 1 jeton Premier joueur
◗ 48 cartes Rêve • 24 cartes Client
◗ 4 cartes Salle de consultation
◗ 36 cartes Recherche
◗ 29 cartes transparentes Couche de douleur
◗ 1 sabot pour les cartes Couche de douleur
◗ 4 pions Professeur
◗ 1 pion Freud
◗ 4 encriers
◗ 24 pions Idée
◗ 52 pions Intuition
◗ 5 marqueurs de réputation
◗ 4 marqueurs de score
◗ 4 marqueurs Café
◗ 4 marqueurs Pilulier
◗ 8 marqueurs Thérapie
◗ 1 pion Journaliste
◗ 1 pion Feux d’artifice
◗ 6 tuiles Lieu alternatives
◗ 16 cartes Table de réunion
◗ 9 tuiles Carnet du Ça
◗ 8 tuiles Client du Ça
◗ 1 jeton Encrier
◗ 1 jeton Flèche
◗ 1 livret de règles Solo
◗ 2 aides de jeu Solo
◗ 4 aides de jeu
◗ 1 livret de règles


Liens utiles Jeu de base
Lucky Duck Games Unconscious Mind
Règles (Fr) Extension / Gamme
  Cauchemars
  Modules Free Association 

Date de disponibilité :  18 Octobre 2024.



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