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(Express) – Marajoara

Jeudice - Super Meeple - Marajoara - Jeu de Société

Le peuple Marajoara est un peuple précolombien disparu qui s’est épanoui sur l’île de Marajó, à l’embouchure du fleuve Amazone. La culture Marajó a été découverte grâce aux fouilles archéologiques qui ont mis au jour ses poteries si distinctives. Dans Marajoara, les joueurs incarnent des conservateurs bien décidés à exposer l’art Marajaora dans leur musée en  collectionnant d’anciens vases et en reconstituant de superbes céramiques.


But du Jeu

Dans Marajoara, vous gérez la collection de vases Marajoara de votre musée. Vous disposez de 14 tours pour entreprendre des fouilles, restaurer une céramique et exposer les vases que vous trouvez, et ainsi marquer des points de victoire. À la fin de la partie, le joueur qui a le plus de points de victoire l’emporte.


Déroulement d’un Tour

La partie se joue en 14 manches. Lors de chaque manche, en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur joue son tour. Un tour est constitué d’une action principale et d’autant d’actions gratuites que vous voulez faire, suivies d’une éventuelle étape de Recyclage.

Action Principale

À votre tour, vous devez choisir un dé qui va sauter par-dessus un dé voisin pour le capturer. Faites ensuite augmenter la valeur du dé que vous venez de déplacer. Vous pouvez ensuite bénéficier d’un bonus de fouilles et accomplir l’action de la couleur du dé capturé. Respectez l’ordre ci-dessous :

Capturez un dé : choisissez un dé du plateau principal et faites-le sauter par-dessus un second dé, que vous capturez. Pour capturer un dé, vous devez pouvoir atterrir juste derrière lui. Prenez le dé capturé sans modifier sa valeur et placez-le à côté de votre plateau.

Augmentez la valeur du dé qui vient de sauter : Ajoutez toujours 1 à la valeur du dé, Si le dé a atterri sur une case +1, ajoutez encore 1 (+2 au total). S’il a atterri sur une case +2, ajoutez encore 2 (+3 au total).

Bonus de fouilles : si le dé qui vient de sauter a atterri sur un jeton Fouille, vérifiez : Si le jeton est de votre couleur : ajoutez 1 à n’importe quel dé de votre plateau individuel ou au dé que vous avez capturé. Si le jeton est de la couleur d’un autre joueur : ce joueur ajoute 2 à n’importe quel dé de son plateau individuel. Cet ajout peut être réparti entre deux dés.

Action du dé : Conservez le dé capturé (s’il est jaune, rouge ou bleu ) : placez le dé sur la case libre la plus à gauche de la couleur correspondante sur votre plateau Musée. Vous ne pouvez pas
faire cette action si vous avez déjà 3 dés de cette couleur. La première fois que vous placez un dé jaune sur la troisième case de votre plateau, récupérez le jeton Fouille de cette case. Les bonus de chaque case des pistes d’excavation vous sont donnés.

Action Gratuite

À votre tour, vous pouvez faire autant d’actions gratuites que vous voulez si vous le pouvez, dans l’ordre de votre choix, avant ou après votre action principale. Ces actions gratuites sont :

Exposer un ou des vases (dés rouges)

Dépensez de l’argent pour exposer un ou des vases dans votre musée.  Chaque vase a une valeur. Vous devez payer autant d’argent que la valeur indiquée. Pour chaque vase exposé, marquez  immédiatement autant de PV que le double de la valeur du dé rouge correspondant. Placez ensuite les vases exposés dans votre vitrine en partant de l’emplacement libre de plus faible valeur disponible et recevez la récompense associée pour chacun.

Restaurer votre céramique (dés bleus)

Utilisez les dés bleus pour restaurer un fragment de céramique dans votre atelier et marquez immédiatement des PV. Chaque fragment de céramique fait appel à des prérequis que vous devez remplir. Vous pouvez restaurer les fragments dans n’importe quel ordre, mais vous ne pouvez pas restaurer deux fois le même fragment, ni utiliser celui d’un autre joueur.

Fin de Tour (Recyclage)

L’étape de Recyclage survient à la fin du tour de chaque joueur, après l’action principale et les éventuelles actions gratuites. Une fois qu’elle a été résolue, le joueur suivant prend la main.

Recyclage : s’il y a des dés sur votre ardoise, remettez-les sur des cases libres du plateau principal dans l’ordre de votre choix, sans modifier leur valeur. Vous devez viser en priorité les   emplacements entourés d’une corde blanche. Tout dé que vous ne parvenez pas à placer sur ces emplacements doit être placé sur l’un de vos propres jetons Fouille sur le plateau. Tout dé que vous ne parvenez toujours pas à placer peut être placé sur n’importe quelle case sans dé (même par dessus un jeton Fouille adverse) ! Si vous recouvrez un jeton Fouille, ne déclenchez pas le bonus de fouilles. Si vous recouvrez une case +1 ou +2, ne modifiez pas la valeur du dé.

Une fois que vous avez terminé votre recyclage, le joueur suivant prend la main. Si ce joueur est le premier joueur, il déplace le compte-tours d’un cran avant de commencer son tour. Si le compte-tours était déjà sur la dernière case, la partie est terminée. Passez au décompte final.


Fin de partie & Décompte Final

La partie se termine après la 14e manche. Passez alors au décompte final. Chaque joueur ajoute à son score actuel les points liés aux éléments suivants.

Vases exposés : comparez le nombre de vases exposés chez chaque joueur pour leur attribuer le nombre de PV associés. Le premier marque 7 PV, le deuxième 5 PV, le troisième 3 PV. Pour toucher ces points, vous devez avoir exposé au moins un vase. En cas d’égalité, faites la somme des PV prévus pour les positions concernées et divisez le résultat équitablement entre les joueurs à égalité (arrondi à l’inférieur).

Fragments de céramique restaurés : répétez la même méthode en comptant le nombre de fragments de céramique restaurés chez chaque joueur. Le premier marque 7 PV, le deuxième 5 PV, le troisième 3 PV.

Le premier joueur à atteindre la fin d’une piste d’excavation reçoit la plus haute récompense de PV indiquée. Le second touche la seconde récompense.

Pïste Rouge : Premier joueur : marque 2 PV pour chaque vase exposé. Second joueur : marque 1 PV pour chaque vase exposé.
Pïste Bleue : Premier joueur : marque 2 PV pour chaque fragment de céramique restauré. Second joueur : marque 1 PV pour chaque fragment de céramique restauré.
Pïste Jaune : Premier joueur : marque 10 PV. Second joueur : marque 6 PV.

Le joueur qui a le plus de points de victoire l’emporte. Toute égalité est tranchée en faveur du joueur à qui il reste le plus d’argent sur son plateau individuel. Si l’égalité persiste, les joueurs à égalité partagent la victoire.


Jeudice - Super Meeple - Marajoara - Jeu de Société

Caractéristiques Marajoara :
Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
1 à 4 joueur(s)>= 14 Ans30-60 MinutesPlacement, Dés
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
ArtsDaniel De LuccaCarmen Martinez-+ 37 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 1 plateau principal intégré à la boîte
◗ 4 marqueurs +30/+60 points
◗ 28 jetons Fouille
◗ 52 dés
◗ 4 plateaux Musée individuels
◗ 1 jeton Premier joueur
◗ 24 fragments de céramique
◗ 1 compte-tours
◗ 1 chariot
◗ 16 disques
◗ 20 vases
◗ 1 livret de règles


Liens Utiles :



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