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Dragonniers

J’ai découvert Dragonniers lors du Festival du Jeu de Vichy, et je dois dire que Super Meeple nous a réservé une belle surprise, annoncée presque à la dernière minute. Dès que j’ai entendu parler du jeu et appris qu’il serait présenté au festival, j’ai su que je voulais absolument y jouer. J’apprécie particulièrement cet éditeur, et je comptais de toute façon passer du temps sur leur stand.
Le succès était au rendez-vous : difficile de trouver une place, surtout autour des tables de Dragonniers. Heureusement, le mardi — dernier jour du festival — l’affluence était bien moindre, et nous avons pu nous installer sans attendre.

La partie fut un vrai plaisir, au point que le jeu s’est immédiatement hissé dans mon top de Vichy. De retour à la maison, j’ai demandé un exemplaire presse à Super Meeple, que j’ai reçu quelques jours plus tard. J’ai depuis eu la chance d’y rejouer à 2, 3 et 4 joueurs, et je peux désormais vous livrer un avis plus complet — et vous dire si le jeu figure toujours parmi mes favoris de cette fin d’année.

Je ne vais pas détailler ici les règles : vous pouvez en retrouver un aperçu global dans l’Express que j’ai publié précédemment. En revanche, je vais vous partager mon avis à travers cinq grands thèmes : l’édition, la thématique, les mécaniques, les règles, le mode solo, puis je conclurai cette chronique par mon ressenti global.


Cliquer pour avoir un aperçu des règles de Dragonniers


Est ce que c’est Beau (édition) ?

C’est toujours un moment excitant de recevoir un nouveau colis et de découvrir le jeu qu’il renferme. Je savais déjà à quoi m’attendre, mais j’étais quand même impatient d’ouvrir la boîte et de découvrir le contenu. L’illustration principale est vraiment réussie : elle attire l’œil et colle parfaitement au thème.

L’ouverture de la boîte ne réserve pas de grande surprise, mais on y trouve du matériel de belle qualité, conforme aux standards actuels. La boîte conserve un petit format “boîte à chaussures”, mais sans cette impression de vide qu’on rencontre parfois, puisqu’elle est un peu plus fine et bien remplie.

J’ai d’ailleurs trouvé sur Internet un insert 3D que j’ai imprimé, et qui me simplifie grandement la vie pour le rangement et la mise en place du jeu. Dans l’ensemble, l’édition est soignée et il n’y a vraiment pas grand-chose à redire.

Je resterais simplement un peu plus mesuré sur la direction artistique : c’est évidemment une question de goût, et chacun aura son ressenti. Je n’ai pas eu l’effet “wahou” que certains jeux peuvent provoquer, mais l’ensemble reste cohérent, lisible et agréable à l’œil. Ce n’est pas ce que je retiendrai le plus de Dragonniers, mais cela fait parfaitement le travail.


Notre objectif c’est quoi (thématique) ?

Dans Dragonniers, vous incarnez des champions dont l’objectif est de gagner de la gloire en affrontant les braconniers et en secourant les dragons. 

Dans Dragonniers, nous incarnons un champion du roi, chargé de sauver et de protéger les dragons à tout prix. Difficile de dire si la thématique est profondément intégrée mécaniquement, mais elle reste bien présente tout au long de la partie.
On recrute des dragonniers pour nous épauler dans notre mission, on libère des dragons, et bien sûr, tout cela ne se fait pas sans résistance : les braconniers chercheront à se venger en lançant des raids, nous faisant perdre inévitablement des mercenaires.

Nos adversaires ne seront pas en reste non plus, car eux aussi convoitent le titre d’Émissaire Dragon décerné par le roi. L’univers est bien rendu et contribue à l’immersion.

J’ai particulièrement apprécié cette sensation de protéger et de libérer les dragons, de pouvoir soit les associer à un héros, soit les relâcher dans leur habitat naturel pour les observer. Ces choix permettent de progresser sur différentes pistes offrant des bonus et des points de victoire. Sans être révolutionnaire, la thématique est bien exploitée et soutient agréablement les mécaniques du jeu.


C’est dur à apprendre (règles & iconographie) ?

Règles

Le livret de règles est clair, agréable à lire et bien structuré. Je n’ai eu besoin d’y revenir qu’une fois, pour mieux comprendre le fonctionnement du lieu de la Montagne. Les exemples illustrés sont nombreux et facilitent grandement la compréhension. Le jeu reste accessible à un large public, demandant simplement un petit temps d’adaptation pour ceux moins familiers des jeux de gestion. Rien d’insurmontable, vraiment.

Iconographie

Côté iconographie, c’est un sans-faute : tout est lisible et logique. Mention spéciale à la dernière page du livret, qui récapitule chaque icône — une pratique que j’aimerais voir plus souvent.


On fait quoi dans le jeu (mécanique) ?

À chaque manche, vous envoyez des groupes de mercenaires récupérer les récompenses des différents lieux.  Plus votre groupe est grand, plus  vous en obtenez rapidement. 

Dragonniers combine plusieurs mécaniques, enrichies de petites subtilités qui le rendent vraiment plaisant à jouer.

À son tour, un joueur peut placer l’un de ses ouvriers sur l’un des cinq lieux ordinaires du plateau. Pour ce faire, il doit mobiliser un certain nombre de mercenaires, déterminant ainsi une force comprise entre 1 et 5. Celui qui dispose de la plus grande force (autrement dit, du groupe de mercenaires le plus puissant) aura le privilège de choisir en premier la carte qu’il souhaite acquérir sur le lieu concerné.

On retrouve ici une dimension d’enchère indirecte : si une carte vous intéresse vraiment, il faudra investir davantage de mercenaires pour s’assurer de l’obtenir avant vos adversaires.

Petit twist malin : il existe deux types de mercenaires.

  • Les recrues, qui seront défaussées à la fin du tour.

  • Les spécialistes, qui reviendront dans votre réserve pour être réutilisés plus tard.

Deux lieux spéciaux du plateau permettent d’ailleurs de recruter de nouvelles recrues ou d’obtenir de l’équipement afin de spécialiser ces dernières.

Chaque joueur dispose de cinq tours d’action maximum avant la phase de résolution des lieux ordinaires. Mais attention : à la place de poser un ouvrier, un joueur peut aussi recruter un assistant (il y en a quatre disponibles, chacun offrant un bonus spécifique). Et là intervient une autre subtilité : dès que le quatrième assistant est recruté, la phase d’action prend fin, même si certains joueurs n’ont pas encore joué leurs cinq actions.

Les cartes acquises permettent ensuite de constituer des collections, d’obtenir des effets permanents ou temporaires, des bonus de fin de partie, et bien sûr des points de victoire.

Le tout forme un ensemble stratégique, fluide et interactif, où chaque décision compte et où la tension monte au fil des manches.


Un petit mot du Solo….

De ce côté-là, rien de particulier : il n’y a pas de mode solo, et ce n’est pas plus mal, pour le coup. Le jeu étant clairement pensé pour l’interaction entre joueurs.

À mon sens, sa meilleure configuration est à quatre joueurs, où la phase d’action et d’enchère devient plus tendue. Mais l’ayant joué à deux ou à trois également je me suis également bien amusé.


Finalement on en pense quoi (conclusion) ?

J’aime ce genre de belle surprise : un jeu que je n’avais pas vu venir, signé par un éditeur que j’adore, Mindclash Games, et porté en France par un autre que j’apprécie tout autant, Super Meeple. Autant dire que ça partait déjà très bien pour moi. Et la surprise fut de taille : je ne m’attendais pas du tout à ce type de jeu.

Comme évoqué plus haut, Dragonniers est un jeu de collection avec une forte dose d’interaction, et ce ne sera clairement pas du goût de tout le monde. Vous allez pester pendant la partie : on vous prendra la carte que vous convoitiez, on viendra casser votre stratégie. Il faut savoir s’adapter en permanence. La mécanique des jetons assistant, notamment, est redoutable : une fois tous pris, la phase d’action s’arrête immédiatement, parfois en plein milieu de vos plans. Et comme un reset des cartes disponibles intervient ensuite, mieux vaut anticiper ses coups et ne rien laisser au hasard.

Sous ses airs de jeu d’enchères léger, Dragonniers se révèle bien plus calculatoire et tendu qu’il n’y paraît. Et c’est justement ce que j’aime : un côté addictif, presque jubilatoire, où chaque choix compte. On y retrouve des mécaniques assez classiques — programmation, collection de cartes à effets, scoring en fin de partie — mais le tout est porté par un système d’ouvriers ingénieux, où certains disparaissent en fin de tour tandis que les spécialistes reviennent dans votre main.

J’ai vraiment pris plaisir à chacune de mes parties. Le jeu fonctionne bien à toutes les configurations, avec un gros plus à 4 joueurs, là où la tension atteint son apogée. Si vous aimez jouer tranquillement dans votre coin à construire votre collection sans être dérangé, Dragonniers ne sera pas pour vous. Mais si, au contraire, vous appréciez les jeux dynamiques, interactifs et un peu mordants, vous serez agréablement surpris.

Et ça fait franchement du bien, à l’heure où beaucoup de sorties se ressemblent, trop sages et bien polies. J’ai tenté plusieurs stratégies sans grand succès (je n’ai encore jamais gagné !), mais je ne démérite pas, et surtout, j’ai toujours envie d’y rejouer. Après cinq parties, l’envie est intacte — et ça, pour moi, c’est le signe d’un très bon jeu.

Pilou.



✅ Les plus

❌ Les moins

  • Interaction forte entre les joueurs : tensions, enchères bien sentis.

  • Très bon à 4 joueurs, dynamique et tendu sans être trop long.

  • Matériel de qualité et édition soignée, fidèle aux standards Super Meeple.

  • Sensations de jeu riches, entre planification, opportunisme et adaptation.

  • Interaction parfois frustrante pour les joueurs qui préfèrent jouer dans leur coin


Jeudice - Taille - Table - 3

 
Chronique non rémunérée – Jeu envoyé par Super Meeple

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