Chaud DevantExpress

(Express Vintage) – Mangrovia

Jeudice - Zoch - Gigamic - Mangrovia - Jeu de Société - Majorité

Les mystères de la mangrove.


But du Jeu

Ici, eaux turquoises et végétation luxuriante vous invitent dans un environnement préservé. Depuis des générations, votre peuple est parvenu à perpétuer ses us et coutumes en parfaite harmonie avec la nature. Mais rien n’est éternel. Votre chef est sur le point de s’éteindre, emportant avec lui sa sagesse. Il s’agit désormais de lui trouver un digne successeur. Pour suivre son modèle, vous bâtissez des huttes le long des sentiers des Dieux, tout en déposant de précieuses amulettes sur les lieux sacrés. En effet, seuls ta clairvoyance et le témoignage de tes actes feront peut-être de toi le prochain chef de la tribu.


Déroulement de la Partie

La partie se déroule en une succession de tour, jusqu’au déclenchement d’une des conditions de fin de partie. Chaque tour de jeu se décompose en 3 phases qui se succèdent toujours dans le même ordre :

1) Placement des Plats

Le 1er joueur commence. Les autres suivront à tour de rôle dans le sens horaire. Quand vient son tour, le joueur place un plat à offrandes sur un des lieux de cultes vides de l’archipel des Dieux. Les symboles sur les 12 appontements indiquent les différentes actions que peut effectuer le joueur concerné.

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2) Déplacement de la Barque

La barque se déplace autour de l’archipel des Dieux en passant par chacun des appontements de 1 à 12. Si un plat se trouve sur le lieu de culte adjacent, la barque y fait escale. Le propriétaire de ce plat effectue alors l’action indiquée. Il est interdit de modifier l’ordre des actions. Cependant, il est permis de renoncer complètement ou en partie aux actions de son choix. Déplacez ensuite la barque vers l’appontement suivant. Si le lieu de culte adjacent ne contient aucun plat, la barque poursuit immédiatement son tour de l’archipel.

  • Construction des huttes : Une hutte ne peut être bâtie que sur une case Paysage libre. Le paysage de cette case doit être indiqué par l’un des deux oiseaux de paradis sur le rocher de l’Oracle.
  • Récupération des amulettes : Le nombre de huttes qu’un joueur a bâties sur les cases Amulette cerclées de pierres rouges est indiqué par son marqueur dans le tableau des amulettes. Plus il a bâti de huttes sur ces cases, plus il peut récupérer d’amulettes dans le sac. Les amulettes récupérées sont placées cachée devant soi.
  • Déplacement des oiseaux de paradis : Le joueur place les oiseaux sur deux cases Paysage différentes du rocher de l’Oracle. Mais il peut également décider de déplacer un seul des deux oiseaux, voire aucun.
  • Pioche des cartes : Une carte ne peut être piochée que sur l’une des deux piles ou parmi les cartes visibles à côté de chacune d’elles – jamais chez un adversaire. Il est interdit de modifier l’ordre dans lequel doivent être piochées les cartes cachées et visibles. À chaque carte piochée, le joueur est libre de choisir une carte Offrande ou Paysage. Il est permis de regarder une carte cachée piochée avant de continuer à piocher. Les cartes visibles piochées (Offrande ou Paysage) ne sont pas remplacées immédiatement, mais seulement en phase 3.

3) Préparation du Tour Suivant

Le joueur qui a placé un plat sur le lieu de culte le plus au nord de l’archipel  (entre les appontements 1 et 12) durant ce tour s’empare du talisman et devient le 1er joueur du tour suivant.

  • Reprenez vos plats de l‘archipel et remettez la barque sur sa case de départ.
  • Retournez le nombre de cartes Offrande nécessaire de la pile pour qu’il y en ait de nouveau 4 visibles.
  • Retournez le nombre de cartes Paysage nécessaire de la pile pour qu’il y en ait de nouveau 3 visibles.

Fin de Partie & Décompte Final 

Déclenchement de la fin de Partie

Dès qu’un joueur a bâti sa dernière hutte, terminez le tour en cours. Chacun marque alors des points de ferveur supplémentaires.

Calcul des Score

Les 8 sentiers des Dieux

Sur chacun des sentiers, comptez quel joueur possède le plus de huttes. Les doubles huttes comptent comme deux huttes. Les nombres indiqués au pied d’une statue indiquent combien de points marquent le joueur qui possède le plus de huttes sur ce sentier, ainsi que le joueur arrivé en 2e position. En cas d’égalité, le joueur qui a bâti sur la case la plus proche de la statue de ce sentier l’emporte.

Secteur de l’Étoile de Pierre

Les points dans le secteur de l’Étoile de Pierre sont calculés de la manière suivante : le joueur multiplie le nombre de ses huttes dans ce secteur par le nombre total de huttes qui y ont été bâties.

Secteur du Totem
Le joueur qui a bâti le plus de huttes autour du Totem marque 12 points de ferveur. Le joueur en 2e position marque 6 points. En cas d’égalité (même nombre de huttes) entre deux ou plusieurs joueurs, celui d’entre eux ayant bâti le premier une hutte autour du Totem l’emporte. Ceci est facile à vérifier grâce aux tuiles Ferveur placées sous les huttes : une hutte sur une tuile Ferveur de valeur inférieure a été bâtie avant une hutte sur une tuile de valeur supérieure.

Une fois que tous les joueurs ont reporté leurs points sur la piste de score, il apparaît clairement qui a la faveur des Dieux : Le vainqueur, et donc futur chef de la tribu, est le joueur qui totalise le plus de points de ferveur. En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, le vainqueur est celui d’entre eux qui possède le plus grand total en amulettes en fin de partie. Il peut y avoir plusieurs gagnants.


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Caractéristiques Mangrovia :
 
Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
2 à 5 joueur(s)>= 10 Ans60-90 MinutesMajoririté, Placement
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
TropicalEilif SvenssonVictor Boden-+ XX Euros

Contenu de la boîte Mangrovia :

◗ 1 plateau de jeu
◗ 32 cartes Paysage
◗ 53 cartes Offrande
◗ 1 barque
◗ 2 oiseaux de paradis
◗ 1 talisman 1er joueur
◗ 40 amulettes
◗ 1 sac à amulettes
◗ 50 huttes
◗ 10 marqueurs
◗ 10 plats
◗ 8 tuiles Ferveur
◗ 16 tuiles Bonus
◗ 1 règle du jeu


Liens Utiles :



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