Les Druides d’Edora
Si vous avez lu ma dernière chronique sur mon retour du Festival de Vichy, vous savez que le tout dernier jeu de l’excellent auteur Stefan Feld est devenu mon numéro un. C’est celui que j’ai préféré parmi toutes mes découvertes, et que j’avais très hâte d’approfondir.
J’ai donc contacté Ravensburger pour obtenir une copie presse, et j’ai eu la chance de recevoir un exemplaire. J’étais comme un enfant à l’idée de le recevoir ! Après quelques déboires avec le transporteur, j’ai finalement pu récupérer le colis. Ni une ni deux, j’ai immortalisé le moment avec quelques photos prises dans la voiture, histoire de titiller un peu les copains.
Il est maintenant temps de le mettre à l’épreuve dans différentes configurations, de tester plusieurs stratégies, et de voir si mes premières impressions étaient justes — et surtout, s’il tient vraiment toutes ses promesses.
Je ne vais pas détailler ici les règles : vous pouvez en retrouver un aperçu global dans l’Express que j’ai publié précédemment. En revanche, je vais vous partager mon avis à travers cinq grands thèmes : l’édition, la thématique, les mécaniques, les règles, le mode solo, puis je conclurai cette chronique par mon ressenti global.
Cliquer pour avoir un aperçu des règles des Druides d’Edora
Est ce que c’est Beau (édition) ?
La boîte adopte un format rectangulaire classique, ornée d’une belle illustration sur un fond vert plutôt agréable. À vrai dire, je ne sais pas trop quoi en penser : ce n’est ni magnifique, ni vraiment laid ou désagréable. On est clairement face à un jeu à l’Allemande, comme on dit, avec ce petit côté old school indéniable — ce qui, pour ma part, n’est pas pour me déplaire.
Mais difficile de ne pas se rappeler qu’on est en 2025, et qu’on aurait peut-être aimé quelque chose d’un peu plus moderne, plus en phase avec les tendances actuelles.
À l’ouverture, le contenu confirme cette impression : du matériel de qualité, bien dans la lignée du style Feld / Alea, mais avec une dominante de tons bruns assez sobres. On notera cependant les meeples en matériau biosourcé, très jolis et agréables en main — un petit détail qui fait plaisir.
Comme souvent chez Alea, l’édition reste fidèle à leur ligne éditoriale : sobre, fonctionnelle et sans fioritures. Certains trouvent le plateau un peu chargé ou peu lisible ; pour ma part, je n’ai jamais ressenti la moindre gêne, hormis peut-être les bonus autour des feux de camp, un peu petits à mon goût.
En somme, un matériel classique et cohérent, sans éclat particulier mais efficace. Ah, et petite surprise à l’ouverture : une légère odeur étrange se dégage des dés — sans doute trempés dans quelque potion de druide !
Notre objectif c’est quoi (thématique) ?
Vous incarnez des druides énigmatiques et de mystérieuses prêtresses remontant à des temps immémoriaux. Vous empruntez des chemins sinueux à travers une forêt mystique qui vous mènent à d’impressionnants sanctuaires.
Nous incarnons des druides parcourant différents sanctuaires… du moins, sur le papier. Car, soyons honnêtes : la thématique druidique, je ne la ressens absolument pas en jouant. Elle sert davantage à donner une direction esthétique et un ton général à l’ensemble, qu’à véritablement immerger le joueur dans la peau d’un druide.
Le jeu reste très mécanique, et c’est paradoxalement l’un de ses plus grands atouts. Certes, on y cueille des fleurs, on érige des stèles et des menhirs, on prépare des potions magiques… mais de là à s’y croire, il y a un pas (voire un bon kilomètre).
Cela dit, je ne m’en formalise pas : l’immersion n’est pas ce que je cherche ici. Et au moins, la thématique a le mérite de changer agréablement des sempiternels univers de l’espace, des petits animaux anthropomorphes ou du médiéval-fantastique.
C’est dur à apprendre (règles & iconographie) ?
Règles
Franchement, de ce côté-là, aucun problème : les règles sont relativement simples, clairement rédigées, et accompagnées de plusieurs exemples qui facilitent la compréhension.
En dehors de la mise en place, le livret ne compte que huit pages de règles, ce qui est plutôt léger pour un jeu de cette catégorie. À la lecture, aucune difficulté particulière : tout est accessible et logique, et il y a fort à parier que vous n’aurez pas besoin d’y revenir sans cesse en cours de partie.
Le jeu propose en plus quatre petites variantes de mise en place, faciles à mettre en œuvre et vraiment bienvenues pour renouveler l’expérience.
Iconographie
Concernant l’iconographie, elle est claire, intuitive et cohérente, sans ambiguïté. Un appendice vient d’ailleurs préciser les effets des différentes tuiles Potions et Objectif, ce qui rend l’ensemble encore plus fluide et agréable à prendre en main.
On fait quoi dans le jeu (mécanique) ?
Déplacer son druide sur un sanctuaire, poser un dé sur un emplacement et réaliser l’action correspondante
Côté mécaniques, rien de particulièrement complexe : on est sur un système de pose d’ouvriers, ici représentés par des dés, qui permettent d’effectuer différentes actions.
À son tour, le principe est simple : on déplace son druide vers un sanctuaire, en payant le coût de déplacement en nourriture, puis on place un dé sur l’un des emplacements disponibles du sanctuaire atteint. La valeur du dé sert également de coût en nourriture. Chaque emplacement correspond à une action spécifique, et il y en a huit au total :
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récupérer de la nourriture ou des dés,
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progresser sur la piste du savoir,
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avancer sur la piste des herbes et de la serpe,
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choisir une tablette objectif,
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couper du gui et préparer une potion,
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compléter son amulette,
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ériger un menhir,
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ou ériger une stèle.
En fin de partie, un système de majorités détermine le scoring dans chaque sanctuaire, selon la valeur de vos dés, ce qui rapporte des points de prestige modulés par votre position sur la piste du savoir.
Un petit détail malin : au début de la partie, chaque joueur lance ses dés et n’en garde que trois actifs ; les autres devront être débloqués progressivement via une action du jeu. L’astuce, c’est que leurs valeurs sont connues dès le départ et ne changeront pas : cela ouvre la porte à une vraie planification stratégique.
Dans l’ensemble, les mécaniques sont simples à appréhender, mais les choix sont nombreux et les dilemmes constants. Il faut sans cesse anticiper plusieurs coups à l’avance, autant dans les déplacements que dans les actions.
Parmi les petits plus : on peut obtenir des bonus de feu de camp en entourant certaines zones avec des dés de sa couleur, ou encore acquérir des herbes médicinales offrant des effets permanents — mais chaque fois, il faut en choisir une sur deux, l’autre étant définitivement perdue. Un choix cornélien de plus !
Comme vous pouvez le constater, Les Druides d’Eldora reste accessible, mais offre une profondeur stratégique impressionnante. C’est, à mon sens, le véritable point fort du jeu.
Un petit mot du Solo….
De ce côté-là, rien de particulier : il n’y a pas de mode solo, et ce n’est pas plus mal, pour le coup. Le jeu étant clairement pensé pour l’interaction entre joueurs.
À mon sens, sa meilleure configuration est à quatre joueurs, où la tension sur les emplacements et la dynamique autour des sanctuaires prennent tout leur sens. Cela dit, le jeu reste tout à fait agréable à pratiquer dans les autres configurations, sans perdre en fluidité ni en plaisir.
Finalement on en pense quoi (conclusion) ?
Vous l’aurez sans doute compris : Les Druides d’Eldora est un véritable coup de cœur pour moi, et sans hésitation l’un des meilleurs jeux que j’ai découverts et joués cette année.
Depuis ma première partie complète au Festival de Vichy, j’ai eu la chance d’y rejouer plusieurs fois, et toutes mes bonnes impressions initiales se sont confirmées — voire amplifiées. Le plaisir ludique est toujours aussi fort, partagé d’ailleurs par mes amis créateurs de contenu et mon groupe de joueurs : nous sommes unanimes, on adore.
Je me suis demandé ce qui me plaît autant dans ce jeu, et ce n’est pas une question si simple. D’abord, j’apprécie sa relative simplicité et l’accessibilité de ses règles : rien de superflu, pas de micro-exceptions qu’on oublie à chaque partie — tout est clair, fluide et logique.
Ensuite, il y a ce plaisir de jeu constant. Sous une apparente simplicité — à son tour, on ne fait “que” déplacer son druide sur un sanctuaire, poser un dé sur un emplacement disponible et réaliser l’action correspondante — se cache une profondeur stratégique impressionnante. Il faut réfléchir, anticiper, planifier pour optimiser chaque tour et éviter les coups à vide. Les choix sont nombreux, les axes stratégiques multiples, et les voies de scoring variées. Impossible de tout faire : il faut trancher, prioriser, s’adapter.
Et c’est là toute la force du jeu : une fois la partie terminée, on n’a qu’une envie, c’est d’en relancer une immédiatement pour explorer d’autres stratégies et voir où elles nous mèneront. Cela faisait longtemps que je n’avais pas ressenti cette envie irrépressible de rejouer.
Pour moi, on tient là un grand Feld, dans la lignée des Châteaux de Bourgogne. Je ne peux que vous conseiller de le découvrir, que ce soit en l’achetant, en vous le faisant offrir ou simplement en l’essayant dans un club ou une ludothèque — vous ne serez pas déçus.
Mis à part un matériel un peu daté que j’aurais aimé plus moderne, je n’ai aucun reproche à lui faire. Bien au contraire : j’aimerais découvrir plus souvent des jeux de cette qualité.
Pilou.
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