Sleeping Gods : Primeval Peril
Je lorgnais depuis pas mal de temps sur le jeu Sleeping Gods, mais malheureusement il n’est plus édité et aucune réimpression française n’est prévue. Le seul moyen de se le procurer est de passer par l’occasion, souvent à des tarifs assez élevés. N’étant pas certain d’avoir le temps — et l’investissement personnel — nécessaires pour me lancer dans une longue campagne, j’ai découvert qu’allait sortir une version plus courte, pensée comme une introduction à l’univers de l’Errance. Idéal pour se faire une idée avant, éventuellement, de se tourner vers le premier opus ou vers le tout dernier : Distant Skies.
J’ai eu la chance de recevoir une copie presse de la part de Lucky Duck Games, que je remercie au passage. Après avoir terminé une première campagne complète de ce Primeval Peril, je peux désormais vous partager mes impressions.
Je ne vais pas détailler ici les règles : vous pouvez en retrouver un aperçu global dans l’Express que j’ai publié précédemment. En revanche, je vais vous partager mon avis à travers cinq grands thèmes : l’édition, la thématique, les mécaniques, les règles, le mode solo, puis je conclurai cette chronique par mon ressenti global.
Cliquer pour avoir un aperçu des règles de Primeval Peril
Est ce que c’est Beau (édition) ?
À chaque ouverture de colis, je redeviens un gamin à Noël. Cette fois encore, l’effet a fonctionné. On découvre une boite carrée au format compact — comparable à Cascadia ou Horizon de Spirit Island. L’illustration de Ryan Laukat est immédiatement reconnaissable. Ce monsieur est impressionnant : auteur, illustrateur… c’est un peu le “Patrick Bruel” du jeu de société (désolé pour la référence de vieux !).
Son style graphique ne fait pas toujours l’unanimité, j’en ai discuté avec plusieurs joueurs, mais force est de constater que son univers visuel a une vraie personnalité. Pour ma part, j’aime beaucoup ce parti pris.
L’intérieur de la boîte regorge de matériel de très bonne qualité : pions et standees en carton, cartes, petit plateau, meeples, un carnet “journal de bord”, un atlas, et un livret de règles faisant aussi office de livre d’aventure. Tous les codes du jeu narratif sont là. À peine la boite ouverte, j’avais envie d’y jouer — et j’ai d’ailleurs lancé la mise en place presque immédiatement.
Notre objectif c’est quoi (thématique) ?
Vous avez été envoyés dans un monde étrange. Vous devez survivre aux multiples dangers d’un fleuve qui serpente au sein d’une jungle hostile afin de porter secours à un passager disparu.
Le jeu propose une aventure narrative autonome dans l’univers imaginé par Ryan Laukat, servant de préquel à Sleeping Gods. Votre groupe explore une rivière dangereuse serpentant à travers une jungle luxuriante, à la recherche de votre compagnon Shen, enlevé par un monstrueux lézard ailé.
Le texte est bien écrit, on plonge très facilement dans l’histoire. La thématique est parfaitement retranscrite, que ce soit par la narration, le matériel ou les illustrations. Une vraie réussite de ce côté-là.
C’est dur à apprendre (règles & iconographie) ?
Règles
La règle est simple, claire, et ne nécessite pas d’allers-retours incessants. Le jeu se voulant une initiation à l’univers de Laukat et au jeu narratif, il fallait quelque chose d’accessible, sans sacrifier la profondeur — pari tenu.
Seul petit regret : le livre d’aventure est lié au livret de règles. J’aurais préféré deux documents séparés, mais on s’y fait, d’autant qu’on n’a pas souvent besoin d’y retourner.
Iconographie
L’iconographie est, elle aussi, limpide. Le jeu n’est pas un expert bardé de symboles, donc aucune difficulté de compréhension.
On fait quoi dans le jeu (mécanique) ?
Cette édition issue d’un Print & Play imaginé par l’auteur a été revue et augmentée avec de nouvelles histoires et quêtes, un gameplay simplifié et un atlas avec de nouvelles cartes !
Le jeu repose sur un nombre d’actions finalement assez réduit, mais suffisant pour un titre qui sert de porte d’entrée au genre. Vous pouvez naviguer, réparer votre navire, explorer ou vous reposer. Chaque action consomme du temps — symbolisé par des icônes d’horloge — qui marque la fin de votre tour. Un événement doit être résolu au début de chaque tour, histoire de pimenter l’aventure.
Vous réaliserez également des défis sous forme de tests de compétences : force, ruse, connaissances, perception ou savoir-faire. Le système est simple : choisir les personnages, dépenser de l’énergie, additionner leurs valeurs de compétence avec le résultat d’un dé, et vérifier si on atteint le seuil requis. Des cartes et jetons permettent de modifier ces valeurs.
Les combats, eux, utilisent un système ingénieux basé sur un petit tableau sous chaque ennemi, avec des cases à recouvrir selon vos attaques et esquives. Simple, malin, efficace.
Un petit mot du Solo….
J’y ai joué exclusivement en solo, et cela fonctionne parfaitement. Le jeu peut aussi se vivre à deux sans aucun problème, voire à trois ou quatre grâce à une variante. Je pense malgré tout que les meilleures configurations restent 1 ou 2 joueurs.
Finalement on en pense quoi (conclusion) ?

Je n’avais aucun jeu de ce type dans ma ludothèque et je voulais m’essayer au genre. Ayant manqué Sleeping Gods, cette courte campagne autonome me semblait parfaite pour tester ce style de jeu. Et honnêtement : quel meilleur moyen ?
L’aventure se lit bien, se vit bien, et offre plusieurs embranchements permettant de la refaire pour découvrir d’autres chemins. J’en aurais aimé un peu plus — mon petit cœur de joueur aurait souhaité des règles plus costaudes — mais pour ce qu’il cherche à être, c’est impeccablement réussi : familial, accessible, et prenant.
Je me suis surpris à me demander :
“Ai-je vraiment envie de m’engager dans un jeu plus long et plus complexe, ou ce format plus condensé est-il finalement celui qui me convient le mieux ?”
Et la réponse est claire : Primeval Peril correspond parfaitement à mes attentes.
J’ai peu de temps, j’aime découvrir beaucoup de jeux différents, et m’investir des dizaines d’heures dans un seul titre n’est pas toujours envisageable. Ce format plus court est donc idéal, et j’espère sincèrement que d’autres jeux suivront ce modèle — comme Les Mâchoires du Lion l’avait fait pour Gloomhaven.
Entre le prix, le matériel et l’expérience proposée, c’est pour moi un grand oui. Une aventure courte mais immersive, comme un bon film qui ne dure pas trois heures. Un chouette cadeau de Noël, à offrir ou à s’offrir.
Et pour la petite histoire… j’ai finalement réussi à dénicher un Sleeping Gods d’occasion, au cas où j’arriverais un jour à libérer un peu plus de temps. Mais désormais, au moins, je sais que j’aime ce type de jeu.
Pilou.
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