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Merv : le cœur de la route de la soie.

Au 12ème siècle, la ville de Merv est un centre de commerce situé sur la route de la soie et une porte entre l’est et l’ouest. Dotée de bibliothèques, de mosquée et de palais, c’est un centre culturel et religieux. Il s’agit de la plus grande ville du monde. Vous bâtirez, commercerez et manœuvrerez politiquement en vue d’acquérir richesse et pouvoir. A mesure que la ville se développera sous votre direction, vous collectionnerez des parchemins d’une grande rareté, rendrez hommage à la majesté de la grande mosquée et superviserez la construction des remparts de la ville.

Derrière l’horizon, une menace approche :  les Mongols. Ces conquérants impitoyables cherchent à piller Merv de toutes ses richesses. Alliez vos forces pour protéger la ville ou collaborez avec ces envahisseurs, de peur qu’ils ne brûlent tout ce que vous avez construit….

Jeudice - Osprey Games - Atalia - Merv

Le In/Out de Merv

Nous allons décortiquer ici la boîte de jeu, son aspect extérieur, mais aussi le matériel se trouvant à l’intérieur.

Out : que voit-on en regardant la boîte ?

Nous sommes en présence d’une jolie boite de format plutôt traditionnel et pas trop épaisse pour une fois. On découvre une fort belle illustration, nous rappelant de suite une ville arabe, je la trouve superbe et on a envie de rapidement découvrir le reste du matériel. Je l’ai d’ailleurs mise en avant dans ma ludothèque, je positionne des boite à l’horizontale devant d’autres boites, offrant à la vue de tous l’illustration. Je change d’ailleurs régulièrement au gré de mes envies et des nouveautés.

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In : que trouve-t-on dans la boîte ?

En soulevant le couvercle de la boîte la première chose que l’on découvre, le livret de règles comme dans 90% des cas, suivi des planches en carton contenant les quartiers, les différents bonus, les marchandises communes et rares, les parchemins. En dessous on retrouve le superbe plateau de jeu et pour terminer les différents pions et ressources en bois ainsi que les cartes. Une boite vraiment bien remplie avec du super matériel de qualité. Encore un point positif pour le jeu, avec cet excellent travail d’édition.

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Mise en place

Celle-ci est relativement simple et s’effectue facilement, même si elle prend un peu de temps, la voici détaillée en quelques lignes :

Mise en place générale 

  • Mettre le plateau au centre de la table.
  • Former la ville en plaçant aléatoirement les tuiles Quartier autour du marché aux Chameaux.
  • Placez les parchemins près de la bibliothèque.
  • Placez les découvertes à la bibliothèque de la façon indiquée.
  • Disposez les marchandises communes et rares en deux piles proches du plateau.
  • Placez un chameau sur les 4 villes du centre (Ray, Samarcande, Nishapur et Bactres).
  • Formez et placez 6 piles avec les cartes contrats selon leur verso et par ordre décroissant de leur PV, à côté de la mosquée.
  • Triez et placez les améliorations sur la mosquée.
  • Placez un chameau sur les 4 cases en bas de la mosquée.
  • Formez une pile avec les cartes caravanes et piocher 8 cartes à disposer sur les emplacements prévus à cet effet.
  • Placez un chameau sur les cartes les plus éloignées de la pioche en fonction du nombre de joueurs.
  • Placez les murs et les portes sur les remparts.
  • Placez les cubes ressources proches du plateau.
  • Placez le marqueur année sur le premier espace de la piste du même nom.

Mise en place joueur 

Chaque joueur

  • Récupère les meeples, bâtiments et disques de la couleur qu’il a choisi.
  • Place son Maitre d’œuvre dans l’ange supérieur gauche de la ville.
  • Place un disque sur la piste des Faveurs.
  • Place un disque sur la piste d’influence.
  • Place un disque sur la piste des points de victoire.

Le premier joueur est déterminé de la façon qu’il vous semble la plus opportune. En fait, rien n’est indiqué dans la règle à ce sujet, donc faite comme bon vous semble, du moins je n’ai rien vu d’indiqué.

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But du jeu

Le but est vraiment simple, comme une majorité des Eurogames, d’obtenir le plus de points de victoire à la fin de la partie. Vous allez avoir 12 tours de jeu pour arriver à vos fins. Et je peux vous dire que ça passe vite, vraiment vite. 😉.

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Tour de jeu

Merv se joue sur trois ans, divisé en 4 tours. Pendant les trois années, vous aurez ce qu’on nommera une phase action et une phase de décompte des points. À cela s’ajoute pour la 2ème et dernière année une phase Invasion. Donc si on résume :

  • 1ère année Phase Action.

o   Tour 1, Tour 2, Tour 3 et Tour 4.

  • 1ère année Phase Décompte des points.
  • 2ème année Phase Action.

o   Tour 1, Tour 2, Tour 3 et Tour 4.

  • 2ème année Phase Invasion.
  • 2ème année Phase Décompte des points.
  • 3ème année Phase Action.

o   Tour 1, Tour 2, Tour 3 et Tour 4.

  • 3ème année Phase Invasion.
  • 3ème année Phase Décompte des points.

Phase Action

Pour comprendre un peu mieux cette phase, il faut partir du plateau de jeu et de la zone de la ville. À chaque coin de celle-ci vous trouverez un ordre du tour, schématisez par 4 emplacements numérotés. Lors de son tour, le joueur actif effectue un déplacement entre deux zones, en commençant par du coin haut gauche vers le coin haut droit, suivi d’un tour du coin haut droit au coin bas droit, etc… jusqu’à revenir au point de départ indiquant la fin de l’année.

À chaque tour, les joueurs jouent à tour de rôle et suivent toujours les différentes étapes dans l’ordre suivant :

Choisissez une zone d’action

Entre chaque coin du plateau, il y a 5 cases, un joueur choisi donc une de celles-ci libre (non occupé).

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Choisissez un quartier à activer

Le joueur actif va devoir choisir un des quartiers de la ligne ou colonne qu’il a choisi. Quand celui-ci est au tour 1 et 3 il va choisir une colonne, tandis qu’au tour 2 et 4 ce sera une ligne. Le joueur va donc choisir un des quartiers (tuile) présents dans la ligne ou colonne choisie. Si jamais le quartier choisi ne possède pas de bâtiment, le joueur doit en placer un dessus.

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Générez des ressources

Le quartier qu’on active, ainsi que l’ensemble des autres quartiers de la ligne/colonne choisie, possédant la même couleur génère des ressources :

  • Génère la ressource indiquée.
  • Si le quartier dispose d’une amélioration blanche il génère un cube blanc à la place.
  • S’il y a une amélioration bonus, cela génère en plus, la ressource indiqué sur le bonus.

Si le quartier activé comporte un bâtiment d’un autre joueur, celui-ci reçoit également :

  • Les ressources que le quartier activé produit normalement.
  • Une ressource pour chaque amélioration de la couleur indiquée sur celle-ci.

 

Réalisez une action

Après avoir généré les ressources, on passe à la réalisation et au choix d’une action parmi les trois possibles :

Réalisez l’action illustrée sur le quartier activé

Le quartier que vous avez activé possède une icône correspondante à un lieu sur le plateau de jeu, permettant ainsi de réaliser des actions. Voyons un peu plus en détail, les différents lieux :

Caravansérail

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Ce lieu est représenté par la rivière de 8 cartes présente sur le côté du plateau de jeu. Vous dépensez un nombre illimité de cubes pour acheter des cartes Caravane, les cubes utilisés doivent être de la même couleur ou blanc. Voilà ce qu’il faut retenir :

  • Chaque carte acquise doit soit comporter un chameau, soit être la carte suivant une carte comportant un chameau.
  • Pour acquérir des cartes plus loin, il faut mettre un chameau sur les précédentes.
  • Vous ne pouvez pas prendre des cartes d’épices différentes que le nombre autorisé par votre niveau d’influence.
  • On ne peut pas défausser une carte Caravane.

Une fois vos achats effectués, glissez toutes les cartes vers le début de la pile, puis complétez la rivière pour arriver à 8 cartes comme lors de la mise en place. La dernière chose à faire et de vérifier si vous obtenez un bonus, chaque paire de carte Epices, vous permet d’obtenir un avantage.

  • Paire de Gingembre : déployez un soldat.
  • Paire de Genièvre : gagnez des faveurs.
  • Paire de Cannelle : gagnez un cube blanc.
  • Paire de Poivre : Placez une amélioration blanche sur un quartier.

La piste de d’influence

Celle-ci représente votre réputation dans la ville de Merv, mais elle vous permet de gagner des PV, mais surtout de pouvoir honorer des contrats de plus grande valeur et de collecter plus de type d’épices. Dans les dernières cases de la piste, vous gagnerez de la faveur.

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Palais

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Le palais se compose de 4 salles pouvant accueillir un de vos courtisans. Elles vous rapporteront donc des points de victoire en fonction du nombre de courtisans se trouvant dans la salle. L’action du Palais vous permet de placer un serviteur et d’en payer le coût. Celui-ci est de 1 plus le nombre de courtisans que vous avez déjà dans tout le palais.

Les restrictions :

  • Une ressource requise peut être remplacée par un cube blanc.
  • Vous pouvez placer autant de courtisans que vous souhaitez si vous pouvez en payer le prix.
  • Vous placez votre courtisan sur la case disponible la plus à gauche, la première rapportant un bonus.

Il existe donc 4 salles qui vont vous permettre de gagner des points de victoire lors de la phase de décompte des points.

  • Salle du savoir : Pv pour les parchemins que vous possédez.
  • Salle des épices : PV pour les cartes Caravane que vous possédez.
  • Salle du commerce :  PV pour les marchandises que vous possédez.
  • Salle de la foi : PV sur votre position sur la piste de la mosquée (1 par case parcourue)

C’est aussi au Palais que se trouve la Piste des faveurs, si vous avancez sur celle-ci, ne pas oublier de récolter vos points de victoire sur les cases 2,4,6,8. Si vous ne pouvez plus gagner de la faveur, vous gagnez de l’influence à la place.

 

Bibliothèque

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A la bibliothèque, vous allez pouvoir acheter des parchemins, qui vous permettrons d’obtenir des avantages donnés par des découvertes. Les parchemins n’étant jamais défaussés, en fonction du nombre que vous avez-vous allez prendre une découverte :

  • Deux parchemins : première découverte, carte dos vert.
  • Quatre parchemins : deuxième découverte, carte dos rouge.
  • Six parchemins : troisième découverte, carte dos violet.
  • Huit parchemins : quatrième découverte, carte dos marron.

Lorsqu’un joueur arrive au nombre de parchemins nécessaires pour l’obtention d’une découverte, il prend le paquet restant, correspondant à la couleur de son cumul de parchemin, en choisit un et repose les autres. Cette découverte ne sera plus disponible pour les autres et pour le reste de la partie. La première et la deuxième découverte vous octroie des bonus constant, tandis que la troisième et quatrième vous donnes des bonus immédiat.

 

Route commerciale

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Le lieu route commerciale vous permet d’acheter des marchandises communes et rares. Sur cette carte, vous trouverez la ville de Merv, tout de suite adjacent Ray, Nishapur, Samarcande et Bactres qui vous permet d’acheter les communes et en extérieures, les villes de Kachgar, Peshawar, et pour les rares.

Une des premières actions, c’est la possibilité de construire un comptoir avec les contraintes suivantes :

  • Votre premier comptoir construit sera sur une ville centrale.
  • Pour construire sur les villes extérieures, il faut être relié à Merv par un comptoir sur une ville centrale.
  • La première construction dans une ville centrale, fait gagner un chameau.
  • La première construction dans une ville centrale, fait gagner des faveurs.

Maintenant que l’action construire un comptoir est terminée, on peut passer à l’achat de marchandise et dans ce cas, il a deux possibilités :

Si vous avez un comptoir.

Vous payez le coût en ressource demandé pour acheter vos marchandises. Vous ne pouvez acheter pendant votre tour qu’une marchandise rare et une commune.

Si vous n’avez pas de comptoir.

En théorie, vous ne pouvez pas acheter des marchandises si vous n’avez pas de comptoir dans une ville, mais vous pouvez pallier à ce problème en utilisant un chameau. Pour pourvoir relier deux villes, vous pouvez placer un chameau sur la carte entre les deux villes concernées, cela vous permet d’acheter de la marchandise dans la ville désirée en payant le coût demandé.

Une fois que le joueur a terminé son action, tous les chameaux utilisés sont pris puis installé sur les cartes de la Caravane, sur les emplacements libres en partant de la pioche. Si jamais et ce dans des cas rares la Caravane est rempli de chameau, on place ceux restants sur le marché au centre de la ville, en commençant par l’espace en haut à gauche.

 

Mosquée

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Le lieu mosquée possède une piste sur laquelle le joueur pourra progresser à la condition d’en payer le coût demandé. Cette piste, vous octroie différents avantages au fur et à mesure de votre progression. Vous pouvez avancer d’autant de fois que vous le désirez, tant que vous avez le type et les ressources nécessaires. Au début de votre progression, cela ne vous coûtera qu’une ressource et au milieu, le coût passera à deux ressources.

 

Remparts

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Le lieu des remparts vous permet de construire des murs ou des portes autour de la ville. Le coût est indiqué juste devant la colonne d’où vous prenez la fortification, vous devez payer en cube de couleur demandé (couleur de la ligne d’achat) ou en cube blanc(ressource générique). Les fortifications protègent les deux quartiers, voilà ce qu’il faut retenir :

  • Construction sur des emplacements disponibles.
  • Pas de limite de construction.
  • Construction des portes au milieu de la ville.
  • Construction sur un emplacement inoccupé.
  • Gain de 1 point d’influence pour vos deux bâtiments les plus proches de la fortification.
  • Gain de 2 points d’influence pour les bâtiments des autres joueurs.
  • Gain des points d’influence même si présence d’un soldat.

 

Gagner des faveurs

Une des actions possibles est de gagner de la faveur sur la piste correspondante. Si vous choisissez cela, vous avancez d’une case sur la piste. Si vous arrivez sur une case indiquant un gain de points de victoire, ne pas oublier de mettre à jour votre score sur la piste. Si jamais vous avez atteint la dernière case, à chaque gain de faveur supplémentaire, vous avancerez sur la piste d’influence.

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Déployer un soldat

Une autre action possible et de déployer un de vos serviteurs dans la ville. Celui-ci est transformé en soldat et protège ainsi le quartier ciblé de l’attaque des Mongols. Voici les quelques règles de déploiement :

  • Pas de déploiement sur un quartier déjà occupé par un soldat.
  • Pas de déploiement sur un quartier possédant une amélioration.
  • Vous gagnez 1 point d’influence.
  • Si vous placez un soldat sur un quartier avec le bâtiment d’un autre joueur, vous gagnez 1 point d’influence supplémentaire.

 

Autres actions

En plus de l’action que vous avez choisie, si vous remplissez les conditions, vous pouvez soit commercez grâce au marché aux chameaux (tuille centrale de la ville), soit honorer des contrats.

Commercez au marché aux chameaux

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Si le marché aux chameaux (tuile centrale) se trouve dans la ligne/colonne que vous avez choisi, vous avez la possibilité avant ou après votre action, de faire du commerce. Lors de ce moment, deux choix se présentent à vous :

  • Collecter tous les chameaux qui s’y trouvent.
  • Placer le chameau sur le marché et gagner la récompense indiquée.

 

Remplissez des contrats

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À tout moment pendant votre tour et si vous avez les ressources et le niveau d’influence nécessaire, vous pouvez honorer un contrat. Sur chaque carte contre vous avez d’indiqué les ressources, parchemins et marchandises qu’il vous faut fournir, ainsi que le niveau d’influence en bas à droite que vous devez avoir pour la réalisation de celui-ci. Les deux premières cases en haut à droite, vous indiquent le nombre de PV que vous allez gagner ainsi que le bonus de réalisation que vous allez obtenir.

Si vous avez les ressources, vous dépensez un cube de n’importe quelle couleur, vous placez la carte contrat devant vous et vous y placez les marchandises et parchemins requis, qui sont donc maintenant bloqués et ne peuvent plus servir pour honorer d’autres contrats. Les parchemins bloqués servent toujours à l’obtention d’une découverte. Les parchemins et marchandises bloqués servent toujours à l’obtention de point de victoire à la fin de la partie. Vous marquez bien sur le nombre de PV indiqué sur la carte et vous récupérez votre bonus.

Vous pouvez si vous en avez les moyens honorer plusieurs contrats pendant votre tour.

 

Fin du tour.

On déplace l’ensemble des meeples sur le prochain coin en commençant par le joueur dont le maitre d’œuvre est le plus en arrière sur le chemin. Il positionne son meeple le plus en arrière possible. Mais vous avez toujours la possibilité de remonter dans l’ordre du tour, en dépensant des chameaux. Je vous laisse découvrir cette petite mécanique dans la règle.


Phase d’Invasion

Lors de cette phase, qui interviendra lors de la 2ème et 3ème année, la ville va subir l’attaque des Mongols de toutes parts. Ils attaquent les deux premiers quartiers de chaque rangée ou colonne. Les quartiers sont protégés des attaques par des remparts ou des soldats.

Si un quartier n’est pas protégé, il subit l’attaque des Mongols, le bâtiment présent sur la tuile est détruit a moins que son propriétaire ne puisse payer une rançon équivalente à la ressource produite. Si le bâtiment possède une amélioration, vous pouvez payer la rançon de la couleur de la dite amélioration. Si l’amélioration est de couleur blanche, vous pouvez payer avec n’importe quelle couleur de ressource. Si un bâtiment est retiré du jeu, toutes les améliorations restent présentes. 

Une fois les attaques résolues, on retire tous les soldats des quartiers. 

Cette phase donne un petit stress pendant la partie et donne du piment au jeu. En tout cas, j’ai trouvé ça vachement immersif pour le coup et on finit par essayer de protéger au maximum ses quartiers. 


Phase de décompte des points

Chaque année se termine par une phase de décompte des points, il y en aura donc trois au cours de votre partie. Ce décompte comporte 4 phases.

Le palais

Vous allez donc marquer un certain nombre de PV en fonction de vos courtisans présents aux Palais, cette opération se passe en deux temps :

  • Vous devez dépenser un point de faveur par courtisan.
  • Vous marquez les points pour chaque courtisan payé en faveur lors de la première phase.

Bâtiments

Pour chacun de vos bâtiments présents dans la ville, marquez un point.

Tuiles PV Bonus

Si vous avez atteint la dernière case de la piste de la mosquée, vous marquez 3 points pour chacun de vos bâtiments présents sur une tuile comportant le symbole d’action correspondant.

Piste de mosquée

Si vous avez atteint la dernière case de la piste de la mosquée, vous marquez 4 points pour chacun de vos bâtiments présents sur une tuile comportant le symbole de ce lieu.

Fin d’année

Vous déplacez simplement le marqueur année et vous enchaînez par la suivante en commençant à nouveau par la phase d’action.  Si vous ne pouvez pas avancer le pion, la fin de partie est donc déclenchée.

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En Fin de Compte !

La partie se termine après la phase de décompte de la troisième année. Pour connaître le vainqueur, il faut additionner les PV que vous rapportent vos cartes caravane

  • Chaque lot 1 carte : 1 PV.
  • Chaque lot 2 cartes : 3 PV.
  • Chaque lot 3 cartes : 6 PV.
  • Chaque lot 4 cartes : 10 PV.

Il y a quand même deux contraintes à respecter :

  • Un lot est composé que de cartes différentes (une carte de chaque type).
  • Une carte ne compte que pour un seul lot.

On ajoute donc ces points à ceux déjà accumuler durant la partie pour connaître le vainqueur. Si une égalité persiste, on compare le niveau de faveur, si les joueurs ne sont toujours pas départagés, on prend l’influence et si cela ne suffit pas, c’est le premier dans l’ordre du tour qui sera déclaré vainqueur.

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Dans la Boite de Merv :


Vidéo règles Merv :


Partie Filmée Merv :


Galerie Photos Merv :


Caractéristiques Merv :

Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
1 - 4 Joueur(s)>= 14 Ans60-120 MinutesDéveloppement
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
AntiquitéFabio LopianoIan O'Toole-+ 50 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 1 plateau de jeu.
◗ 1 marqueur année.
◗ 20 remparts.
◗ 12 chameaux.
◗ 36 bâtiments.
◗ 40 disques.
◗ 60 cubes ressources.
◗ 4 maîtres d’œuvre.
◗ 32 serviteurs.
◗ 24 cartes caravane.
◗ 18 cartes contrat.
◗ 6 cartes solo.
◗ 16 tuiles découverte.
◗ 10 tuiles amélioration.
◗ 4 tuiles PV bonus.
◗ 32 parchemins.
◗ 45 marchandises.
◗ 24 quartiers.
◗ 1 marché aux chameaux.
◗ 1 livret de règles.

Liens utiles : Extensions :
Atalia / Osprey Games.  
◗ Règles (Fr) / Règles US-UK.  


Alors Merv :

J’avais hâte de découvrir le jeu, ce que j’en avais vu m’a donné très envie et la couverture de la boîte attire fortement l’œil. Il faut dire que l’illustrateur Ian O’Toole n’est pas un inconnu et à déjà illustré quelques bons titres comme LisboaVinhos ou encore On Mars. Le matériel est de qualité et donne vraiment envie de jouer. 

Côté mécanique, on est en présence d’un gros jeu de gestion (Eurogames pour les intimes) où l’on va récupérer des ressources pour les dépenser et obtenir au final des points de victoire. Tout le cœur du jeu réside dans le déplacement que chaque joueur va faire en début de son tour, cela va conditionner tout le reste, les ressources que vous allez gagner, l’action que vous allez pouvoir faire. Vous allez vous déplacer 4 fois autour d’un marché et choisir une ligne/colonne et un emplacement spécifique (quartier), de quoi se faire quelques nœuds au cerveau, surtout que vous ne le ferez que pendant 3 manches de 4 tours ce qui ne vous fait au final que 12 actions pour l’ensemble de la partie. Je pense que cela va engendrer quelques frustrations pour certains. Cependant, c’est aussi ce qui fait le sel du jeu et vous donne un plaisir fou. Ca vous donne très envie de recommencer une nouvelle partie afin d’essayer une stratégie différente.

Même si les règles ne sont pas difficiles à comprendre et appréhender, le jeu est destiné à un public plutôt averti, c’est clairement un jeu expert, mais qu’est-ce que c’est bon. C’est un gros coup de cœur dans notre foyer. Je trouve que le thème n’est pour une fois pas forcément plaqué et les différents lieux et actions qui en découlent contribuent à l’immersion, même s’il existe dans ce type de jeu, toujours des pistes que l’on doit gravir pour obtenir plus de points. Avec le petit twist où l’on choisit une ligne/colonne et un quartier qui détermine l’action que l’on va faire, J’aime beaucoup aussi la phase d’invasion qui vous oblige à protéger la ville des Mongols, d’ailleurs je trouve ça aussi ingénieux de gagner plus de points quand on protège les autres. On peut marquer des points de différentes manières et vous n’aurez pas le temps, ni le loisir d’explorer toutes les pistes en une seule partie. Lors des premières parties, on essaye de faire plein de chose et la découverte est géniale, mais que les tours passent vite. Nous jouons principalement à deux joueurs, et dans cette configuration, nous devons prendre en compte un troisième joueur fictif, ça marche plutôt bien, et cela apporte de l’interaction entre les joueurs, ça peut être d’ailleurs vraiment vilain. Il existe une variante Solo qui vous demande de contrôler deux autres joueurs fictifs, le premier exactement comme le troisième joueur à deux et un dernier via des cartes Automa. Je n’ai malheureusement pas eu le temps de l’essayer, mais c’est dans les tablettes.

Si vous êtes comme moi amateur d’Eurogames et de gros jeux, vous ne serez absolument pas déçu, nous sommes en présence d’un des tous meilleurs de cette année, et le tout dans une bien belle édition, merci Atalia pour la version française. J’adore la tension qui monte d’un cran au moment où les Mongols attaquent la ville. En tout cas pour moi, c’est un gros Oui, à chaque fois que je joue, ça me transporte et je passe un excellent moment.

Pilou.

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