Chaud DevantVersion Solo

20 Strong

20 Strong est un nouveau système de jeu basé sur un deck de cartes. On parle de « système de jeu » parce que l’idée derrière 20 Strong est un petit noyau de règles simples et adaptables qui peuvent ensuite être appliquées à une variété de jeux uniques, chacun avec son propre ensemble de mécanismes.

J’étais fortement intrigué par cette petite boite en provenance d’un éditeur ne nous ayant pas habitué à un tel format de boite, je vous parle bien sûr de Chip Theory Games. La version française est disponible grâce à Lucky Duck Games, un éditeur que j’apprécie particulièrement. Ma boulimie de joueur me poussant de plus en plus à me tourner vers les jeux Solos, il a forcément attisé ma curiosité, car oui, j’ai oublié de le préciser, c’est un jeu exclusivement Solo. Cela devient, d’ailleurs, un critère que je prends de plus en plus en compte, lors de mes achats. Lorsque que j’ai découvert que c’était Lucky Duck Games qui allait s’occupait de nous le proposer en France, J’ai leur ais demandé une copie presse afin de vous le présenter. Je l’ai reçu et après plusieurs parties du premier Univers, je peux tenter de vous donner mon avis. 

Jeudice - Lucky Duck Games - Chip Theory Games - 20 Strong - Jeu de Société - Sentinelles Solaires - Solo

L’édition

La première chose qui saute aux yeux quand on découvre la petite boite, c’est son élégante sobriété. Il n’y a aucune illustration, les couleurs sont plutôt sobres, juste un liseré doré avec le titre du jeu. On pourrait presque penser à un emballage de parfum. On retrouve seulement au dos de la boite quelques informations et les indications habituelles, le temps de jeu, le nombre de joueurs, l’âge recommandé, ainsi que les logos des marques et la liste du matériel contenu dans la boite. L’ouverture de celle-ci permet de découvrir un livret de règles, un compteur spécifique, 20 dés magnifiques et un paquet Sentinelles solaires. Ce paquet représente le premier univers disponible, dans lequel nous allons jouer et qui est représenté par des cartes d’une qualité incroyable, arborant toutes du vernis sélectif et qui conférent à l’ensemble une beauté indéniable. On en prend plein les mirettes ! Même l’intérieur de la boite est tapissée d’une légère feutrine et peu visiblement servir de piste de dé. Une édition canon dans un format transportable partout, représentant parfaitement l’idée de ce que je me fais d’un jeu Solo. C’est extrêmement qualitatif et beau, certes, mais est-ce que c’est bien ?

Jeudice - Lucky Duck Games - Chip Theory Games - 20 Strong - Jeu de Société - Sentinelles Solaires - Solo

Avant de commencer à vous parler du Game Play, il faut comprendre que 20 Strong est un bac à sable et que l’on peut l’associer à différent univers. D’ailleurs, on retrouve en extension une petite boite de cartes dans l’univers d’Hoplomachus, mais également une boite dans l’univers de Too Many Bones, deux jeux de chez Chip Theory Games. Pour ces deux nouvelles boites, les règles diffèrent et sont présentées dans un petit livret, venant compléter ou modifier les règles de base. Je ne parlerai dans cette chronique et dans un premier temps que du premier univers, celui fourni avec la boite de base qui se nomme : Sentinelles Solaires et qui reprend quasiment à l’identique les règles de bases.


Mise en place

Vous allez pouvoir le constater, celle-ci est extrêmement rapide et ne vous demandera qu’une poignée de minutes, en un rien de temps on est prêt à jouer. C’est fort appréciable et je n’en attendais pas moins de la part d’un seul solo de ce type. 

Mise en place générale

  • Constituer la réserve avec les 17 dés d’unité.
  • Créer 3 piles de 15 cartes Conflit et placer ces piles face visible au centre de la zone de jeu.
  • Mélangez les 4 cartes Boss et posez ce paquet face cachée non loin de la zone de jeu. 
  • On ne jouera pas avec les cartes Missions lors des parties découvertes.

Mise en place joueur

  • Choisir son héro et poser la carte au-dessus des piles Conflit. Placer les 3 dés de caractéristique à côté, réglés sur les valeurs de départ indiquées sur la carte de son héro.

La mise en place est terminée, c’est simple et rapide, il est temps de s’attaquer aux règles, qui, vous allez pouvoir le constater rapidement, sont très accessibles et ne présentent pas de difficulté majeure.


But du jeu

Pour gagner une partie de Sentinelles solaires, vous devez vaincre l’un des boss. Vous ne pouvez accéder à cet affrontement final qu’après avoir vaincu ou défaussé les 15 cartes Conflit d’au moins une des trois piles. Comme dans toutes les parties de 20 Strong, vous perdez si votre Santé est réduite à moins de 1.

 

Jeudice - Lucky Duck Games - Chip Theory Games - 20 Strong - Jeu de Société - Sentinelles Solaires - Solo

Déroulement de la Partie

Une partie se déroule en une succession de tour jusqu’au déclenchement de la fin de partie qui intervient si vous avez vaincu un boss (gagner) ou si vos points de santé sont à zéro (perdu). Chaque tour est composé de deux parties : l’activation et la confrontation, cette dernière étant, elle-même, décomposée en deux phases : La stratégie et la résolution. En vérité, il suffit de suivre à la lettre le tour de jeu, expliquer dans le livret de règles et c’est finalement très simple. Voyons tout cela plus en détail.


Le Tour de jeu

Activation

Lors de la mise en place, on a constitué piles de cartes Conflit, enfin de vilains à combattre, durant cette phase, on va choisir un ennemi parmi les trois visibles. On prend la carte choisie que l’on place devant soi (c’est la zone dite active). Il y a plusieurs petites choses à prendre en compte :

  • La plupart des ennemis possèdent des effets, qui impactent souvent le jeu pendant l’Activation.
  • Après avoir activé un ennemi doté de l’icône crâne, on active autant d’autres ennemis que le nombre d’icônes.

Il faut bien réfléchir et choisir en fonction des effets, des objets, de la résolution des missions et de ses caractéristiques. A peine commencé qu’on est déjà sûr des micros dilemmes, des choix qui peuvent vous faire basculer la partie.

Règles Sentinelles Solaires : Certains noms d’ennemis sont imprimés en orange et leur carte a une bordure unique : ce sont des ennemis obligatoires. Pendant l’Activation, si une ou plusieurs cartes du dessus des piles Conflit sont des ennemis obligatoires, vous devez choisir et activer l’une d’entre elles.


Confrontation

Maintenant que nous avons notre ennemi (ou plus), on va pouvoir passer au combat à proprement parlé, et pour cela, il suffit d’effectuer les différentes phases suivantes : Stratégie et Résolution.

Phase de Stratégie

Avant de vous parler des trois différentes étapes qui constitue la phase de stratégie, vous devez savoir que vous pouvez l’effectuer autant de fois que ce qu’indique son dé de stratégie (). A chaque fois, on peut assigner des dés supplémentaires qu’on prend dans sa réserve et qui s’ajoutent à ceux non affectés des précédentes phase de stratégie. 

Engager

Lors de cette première étape, on va sélectionner les dés notre réserve que nous souhaitons utiliser pour cette phase. La seule contrainte à respecter, on peut engager n’importe quel nombre et combinaison de dés, sans limites.  On les dispose dans la zone active. Encore une fois, il faudra faire bien attention à ses choix et prendre en compte la couleur des dés, certaines étant plus à même d’effectuer facilement des touches. Voici un petit tableau vous indiquant les différents ratios en fonction de la couleur du dé :

Lancer

Lancez tous les dés de la zone active en même temps. L’unique chose à se rappeler, c’est qu’on ne peut pas utiliser d’objets pendant cette étape.

Assigner

C’est l’étape d’assignation des touches (dés) sur les ennemis (cartes dans la zone active). Lorsqu’une carte est vaincue, on la pivote de 90°. Si elle affiche une récompense instantanée , on la gagne immédiatement, ce gain est optionnel.

Phase de Résolution

Subir des Dégâts

On additionne la valeur de la caractéristique Dégâts de toutes les cartes Conflit invaincues de la zone active et on soustrait le total à son dé Santé.

Effets Subséquents

On résout tous les effets subséquents de la zone active (y compris ceux des ennemis vaincus), un par un.

Epuiser

Qu’ils aient été assignés ou non, on place tous les dés engagés dans la zone d’épuisement, à l’écart des autres zones de jeu contenant des dés. 

Récupérer

On reprend autant de dés de la zone d’épuisement que la valeur indiquée sur notre dé Récupération et il reparte dans notre réserve. Il va falloir encore une fois bien réfléchir, même si certains nous paraissent évidents à première vue, comme le dé rouge qui touche automatiquement.

 

Gagner des Objets

Pendant ce tour, si on a réussi à vaincre une ou plusieurs cartes Conflit dont la partie inférieure affiche une récompense Objet, on peut l’ajouter à notre inventaire.

Entretien

On défausse alors toutes les cartes Conflit se trouvant dans la zone Active, qu’on les ait vaincu ou pas. 

Règles Sentinelles Solaires : Pendant l’étape Entretien, en plus des cartes actives, vous devez choisir la carte du dessus d’une des piles Conflit et la défausser. La carte choisie ne peut pas
être un ennemi obligatoire. Si la première carte de chaque pile est obligatoire, ignorez cette défausse supplémentaire ce tour-ci. Les ennemis obligatoires peuvent être défaussés par d’autres moyens, comme des récompenses ou des effets de cartes.


Fin de tour 

Il n’y a pas d’opération particulière en fin de tour, on peut passer au tour prochain ou déclencher le final, si les conditions sont respectées, ce n’est absolument pas une obligation. On peut très bien attendre d’être en meilleure condition. Quoi qu’il en soit, il faudra forcément passer pas là pour gagner la partie.


Final

Le Final se déclenche différemment selon le paquet que l’on joue. En général, il consiste à affronter un boss, et le vaincre pour gagner la partie. On peut choisir de passer au Final au début de n’importe quel tour, à condition d’avoir vidé au moins une pile Conflit de toutes ses cartes. Cependant, aucune obligation, tant que les trois piles ne sont pas épuisées. Pour déclencher le Final, il faut suivre les étapes suivantes :

 

Activer un Boss : si un boss est déjà révélé, activez-le. Sinon, activez au hasard l’un des quatre boss du paquet et lisez sa carte en entier.
Activer l’Entourage : chaque boss arrive en jeu avec des acolytes, on active autant de cartes des piles Conflit qu’indiqué sur la carte du boss que l’on affronte (en donnant toujours la priorité aux ennemis obligatoires), sans oublier les éventuels ennemis supplémentaires dus aux missions inaccomplies. 

Règles Sentinelles Solaires : Le Final se déroule selon les règles de base. Vous gagnez la partie lorsque le boss est vaincu, même s’il reste des ennemis actifs parmi son entourage. Certaines cartes Boss peuvent afficher des conditions de victoire alternatives ou supplémentaires.


En Fin de Compte !

La fin de partie peut intervenir de deux manières :

  • Gagner : on a réussi à vaincre un des boss.
  • Perdre : nos points de vie sont en dessous de 1.

Zoom sur certains éléments

Les cartes Mission

Jeudice - Lucky Duck Games - Chip Theory Games - 20 Strong - Jeu de Société - Sentinelles Solaires - Solo

 Il en existe 12 différentes dans le paquet Sentinelle Solaire, cela nous donne donc des parties qui peuvent être différentes puisqu’on en choisit seulement quatre. On retrouve sur la carte : un titre, une explication de la mission et un petit texte d’ambiance. Durant la partie, nous allons devoir accomplir les différentes missions, sous peine d’ajouter un ennemi à l’entourage du boss pour chaque mission non effectuée.

 

Les cartes Héro

Jeudice - Lucky Duck Games - Chip Theory Games - 20 Strong - Jeu de Société - Sentinelles Solaires - Solo

 On en choisit un parmi les trois de disponibles, ils sont plus ou moins faciles à jouer et cela donne indéniablement de la diversité au jeu. On retrouve sur la carte : le nom, une illustration, sa capacité, ses caractéristiques : Santé de départ (cœur), Stratégie de départ (forme bleue) et enfin Récupération de départ (flèche verte).

 

Les cartes Conflit

Jeudice - Lucky Duck Games - Chip Theory Games - 20 Strong - Jeu de Société - Sentinelles Solaires - Solo

Ce sont les ennemis que nous allons affronter tout au long de la partie. On retrouve sur une carte :  le nom, une illustration, son effet, la récompense obtenue une fois terrassé, ses caractéristiques : Santé de départ (cœur), dégâts (étoile noire).

 

Les cartes Boss

Jeudice - Lucky Duck Games - Chip Theory Games - 20 Strong - Jeu de Société - Sentinelles Solaires - Solo

 Il en existe quatre et on affrontera un seul de ces boss en fin de partie, ils sont plus ou moins faciles à battre. On retrouve sur la carte : le nom, une illustration, son effet, ses caractéristiques : Santé de départ (cœur), dégâts (étoile noire).


Dans la boite 20 Strong :


Vidéo règles 20 Strong :


Vidéo Partie 20 Strong :


Galerie Photos 20 Strong :

Caractéristiques 20 Strong :

Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
1 Joueur> 14 ans30-60 MinutesCartes
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
-Josh J. CarlsonChip Theory Games-+35 Euros


Contenu de la boîte de Base :

◗ 20 dés gravés
◗ un jeton compte-tours et son support
◗  livret de règles

Contenu de la boîte Sentinelles Solaires :

◗ 45 cartes Conflit
◗ 4 cartes Boss
◗ 3 cartes Héros
◗ 12 cartes Mission
◗ livret de règles


Liens utiles : Boite de Base:
Lucky Duck Games 20 Strong 
Règles (Fr) Extensions :
Règles Sentinelles Solaires (Fr) Sentinelles Solaires
Règles Hoplomachus Victorum (Fr) Hoplomachus Victorum
Règles Too Many Bones (Fr) Too Many Bones


Alors 20 Strong :

Je ne sais si c’est pareil pour vous, mais il m’arrive quelquefois d’avoir envie de faire un jeu avec une mécanique particulière ou encore avec un matériel particulier comme des cartes ou des dés. Cette fois-ci, j’avais deux envies, faire du jeu solo et que celui-ci ne soit constitué que de matériel simple comme des dés ou des cartes, le tout ne prenant, évidement, pas beaucoup de place sur une table. Quand j’ai découvert 20 Strong, je me suis dit tout de suite qu’il correspondait parfaitement à mes recherches. Il est arrivé chez moi depuis plusieurs jours, j’ai fait quelques parties et je vais pouvoir vous dire ce que j’en pense, en tout cas pour le paquet présent dans la petite boîte de base se nommant : Sentinelles Solaires.
 
À la base, 20 Strong est un système bac à sable, constitué d’une règle de base, d’un compteur et de 20 dés, d’où il tire son nom. Pour pouvoir jouer au jeu, il faut ajouter un paquet représentant un univers retranscrit à l’aide d’un paquet de cartes et de règles supplémentaires. Au moment où j’écris ces quelques lignes, il existe trois univers, le premier présent dans la boîte de base qui se nomme : Sentinelles Solaires, un autre : Hoplomachus Victorum et le dernier Too many Bones. Et oui, pour les habitués de l’éditeur, les deux derniers leur seront bien familiers. Dans cette chronique, je ne traite que du premier, les autres suivront dans les jours à venir. Mais avant de parler des règles, attardons-nous un peu sur le matériel. Même s’il n’est pas énorme, comme à l’accoutumée avec Chip Theory Games, c’est de haute voltige, les cartes sont en PVC et ne craignent pas grand-chose, les dés sont magnifiques et le petit compteur comprenant un support et un jeton de poker aimanté sont d’une magnifique sobriété, le tout rangé dans une petite boîte ‘So British‘ avec une petite feutrine recouvrant le fond, nous indiquant qu’elle peut aussi servir de piste à dés. Vous l’aurez compris, c’est superbe et cela engendre un tarif disons le tout de suite un peu moins attractif. C’est d’ailleurs pour cette raison que vous le trouverez principalement sur le site de l’éditeur français : Lucky Duck Games. 
 
La mise en place est très rapide, pour une première partie, on nous conseille de démarrer sans les cartes missions. C’est exactement ce que j’ai fait et je les ai intégrés dès la troisième. Si on est habitué à ce type de jeu, on peut les mettre tout de suite sans aucun problème. Les règles de base sont simples et faciles à appréhender et les règles supplémentaires apportées par la boite Sentinelles Solaires, n’apportent que de légères précisions. Côté mécanique, nous sommes en terrain connu, on va lancer des dés, pour combattre une horde d’ennemis, tout en gérant notre pool disponible, c’est bourré de petits choix stratégiques qui peuvent nous couter la partie. J’adore cette mécanique de choisir des dés, les utiliser, les défausser et n’en récupérer que certains en fonction d’une caractéristique ou de petits pouvoirs récoltés durant le jeu, c’est extrêmement malin. Si je résume, le matériel est top, les règles sont simples et agréables, mais qu’est-ce qui fait que j’ai apprécié le jeu.
 
Petit à petit, pour assouvir mon envie grandissante de jouer et parce que les personnes autour de moi en ont des fois un peu marre 😜, je me lance de plus en plus dans le jeu Solo et forcément ce petit 20 Strong et mes envies du moment était presque idéal Je n’avais pas trop de doute sur la qualité du matériel, je savais très bien que c’était du top, mais on le sait tous ça ne suffit pas pour faire un bon jeu. Déjà à la mise en place, je me suis régalé, toucher les superbes dés, les lancer plusieurs fois, faire des essais, préparer une jolie piste pour l’occasion, préparer les cartes, bien les mélanger fut un réel plaisir. Rien que ça et j’étais déjà quasiment conquis. Une fois posé, sur la table, il ne prend pas de place et procure un petit effet ‘waouh‘ qui flatte notre égo de joueur. Si vous êtes comme moi, un adorateur des cubes que l’on lance, vous ne serez pas déçu, à l’inverse et même si on peut gérer le hasard, il sera toujours présent, si vous n’aimez pas ça, vous risquez de ne pas apprécier. Durant les différentes parties que j’ai pu faire, j’étais happé par la mécanique, j’étais tout le temps absorbé en essayant de faire les bons choix et je n’ai jamais vu le temps passer. Certes, je suis de cette catégorie de joueur qui ne s’intéresse pas forcément au thème, mais plus à la mécanique et là, je suis servi. Je l’emporte des fois au boulot, pour me faire une petite partie durant la pause du midi. Il m’apporte exactement ce que je recherche dans un jeu, du plaisir lors des différentes manipulations, une difficulté maitrisé et la garantie de passer un bon moment sans m’ennuyer et sans voir le temps passer. J’ai hâte de découvrir les deux autres univers et je ne manquerais pas de vous en parler. À noter que la boite de base suffit largement pour se faire plaisir.
 
La grande question maintenant, je continue par quoi ? Victorum ou Too Many Bones ?
 

Pilou.

BIEN ❤

MOINS BIEN 😢

◗ Matériel Deluxe Ultra Qualitatif
◗ Bac à Sable
◗ Mécanique 
◗ Règles claires et simples

◗ Légère Odeur à l’ouverture
◗ 
◗ 
◗ 

Jeudice - Taille - Table - 1

Logo Esprit Jeu

Les liens ci-dessus correspondent à des affiliations chez nos partenaires : Philibert, Ludum ou Espritjeu.

En cliquant dessus pour vos achats, cela ne vous coute pas plus cher et permet de soutenir le blog. Merci à vous !

Chronique non rémunérée – Jeu envoyé par l’éditeur

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *