Dual Powers Revolution 1917 : Gouvernement ou Soviet de Pétrograd !

Mars 1917. Le tsar Nicolas II vient d’abdiquer le trône des Romanov. Un gouvernement provisoire, conservateur, prend le pouvoir. Face à lui, se dresse le Soviet de Pétrograd, un conseil d’ouvriers et de soldats mené par les militants socialistes. Les mois qui vont suivre verront naître un conflit qui va mettre le feu aux poudres d’une révolution, et changera pour toujours le visage de la Mère Patrie. Dans ce contexte de double pouvoir, des meneurs charismatiques incarnent la vague montante du mécontentement populaire. Face aux ambitions limitées de Kerenski et de son gouvernement, Lénine et les bolchéviques tentent de prendre le contrôle de Pétrograd. L’histoire est en marche.

Jeudice - Don't Panic Games - Dual Powers Revolution 1917

Choisis ton Camp Camarade !

Dans Dual Powers : Révolution 1917, chaque joueur dirige les forces du gouvernement provisoire ou du Soviet par l’action politique, la manipulation et le conflit militaire. Le joueur avec le plus de soutien à la fin de la partie sera en mesure de modeler le futur de la Russie, et de lancer – ou d’étouffer – la guerre civile qui se profile à l’horizon.

Qui aura le soutien nécessaire pour tirer profit de la situation explosive dans la capitale en 1917 ?

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Séquence de jeu !

Dual Powers se joue en une série de tours, chacun d’eux consistant en cinq phases ayant lieu dans l’ordre :

1. PHASE DE PIOCHE

Durant cette phase, chaque joueur pioche cinq cartes de Commandement du paquet et les place dans sa main. Cela signifie que lors du premier tour, chaque joueur aura huit cartes en main (en incluant les cartes Leader distribuées lors de la mise en place). Aux tours suivants, il sera possible aux joueurs d’avoir plus de huit cartes en main, mais jamais moins.
Note : dans le rare cas où le paquet serait vide lorsqu’un joueur doit tirer une carte, mélanger les cartes de la défausse pour créer une nouvelle pioche et continuer à tirer les cartes normalement.

2. PHASE D’OBJECTIF

Chaque joueur choisit un Objectif secret en prenant une carte de Commandement de sa main et en la plaçant face cachée sur l’emplacement « Objectif secret » de son côté du plateau de jeu, sans la montrer à son adversaire. Chaque joueur peut regarder son propre Objectif secret à n’importe quel moment.

3. PHASE D’ACTION

En commençant par le joueur qui a le marqueur de la Volonté du Peuple (au début de la partie, c’est le joueur rouge), chacun joue à tour de rôle, jusqu’à ce que les joueurs aient tous fait quatre tours. Chaque joueur effectue les étapes suivantes durant son tour, dans cet ordre :1. Jouer une carte
2. Avancer la date
3. Effectuer une action
4. Effectuer une action supplémentaire (le cas échéant)

4. PHASE DE SCORE

Durant cette phase, résoudre les étapes suivantes dans l’ordre :
1. Résoudre la Zone d’Émeute
2. Révéler les Objectifs secrets
3. Marquer les points des Zones d’Objectif
4. Fatiguer les pions

5. PHASE DE NETTOYAGE

Effectuez les étapes suivantes dans l’ordre pour préparer le tour suivant :
• Défaussez la tuile de Zone de la case « Émeute ! » sur le plateau et déplacez la tuile de Zone de la case « Barricade ! » à la case « Émeute ! ».
• Piochez la tuile de Zone en haut du paquet et placez-la sur la case « Barricade ! » du plateau de jeu. Déplacez le marqueur de Barricade sur la flèche de connexion correspondant à la tuile de Zone.
• Enlevez tous les marqueurs d’Objectif et replacez-les sur leur case de départ près de la piste de Soutien.
• Défaussez toutes les cartes de Commandement (y compris celles d’Objectif secret) et les cartes de Leader jouées à ce tour. Les cartes de Commandement défaussées sont ajoutées à la pile de défausse alors que les cartes de Leader sont écartées du jeu.

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Vidéo Règle Dual Powers Revolution 1917 :


Partie Filmée Dual Powers Revolution 1917 :


Galerie Photos Dual Powers Revolution 1917 :


Caractéristiques Dual Powers Revolution 1917 :

Don't Panic Games
Règles Fr
1-2 Joueurs
>= 14 Ans
45 Minutes
Conquête, Wargame, Affrontement
Brett Myers, Luis Francisco

Kwanchai Moriya
-+ 29 Euros
. 1 Plateau de jeu
. 1 Livret
. 6 Tuiles de Zone
. 64 Cartes
. 8 Pions de Leader
. 26 Pions d’Unité
. 1 Marqueur de Score
. 1 Marqueur de Barricade
. 1 Marqueur de jour
. 1 Marqueur de mois
. 3 Marqueurs d’Objectif
. 1 Volonté du peuple
. 27 Pions d’Unité adverse
. 3 Marqueurs de difficulté

Alors :

Je n’ai pas encore testé le jeu, les premières critiques sont plutôt positives et j’attends qu’il soit disponible dans mon magasin préféré pour le prendre et vous en dire plus. A noter que le jeu peut aussi se jouer en Solo et colle relativement bien à l’histoire. Entre Watergate et maintenant Dual powers Revolutions 1917 on se retrouve avec deux jeux jouables spécifiquement en duo, retraçant chacun une période de l’histoire.

Il ne vous reste plus qu’à essayer les deux et nous donner votre avis dans les commentaires !

Pilou.

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