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(Express) – Les Druides d’Edora

Jeudice - Aléa - Ravensburger - Les Druides d'Edora - Jeu de Société

Le peuple Marajoara est un peuple précolombien disparu qui s’est épanoui sur l’île de Marajó, à l’embouchure du fleuve Amazone. La culture Marajó a été découverte grâce aux fouilles archéologiques qui ont mis au jour ses poteries si distinctives. Dans Marajoara, les joueurs incarnent des conservateurs bien décidés à exposer l’art Marajaora dans leur musée en  collectionnant d’anciens vases et en reconstituant de superbes céramiques.


But du Jeu

Vous incarnez des druides énigmatiques et de mystérieuses prêtresses remontant à des temps immémoriaux. Vous empruntez des chemins sinueux à travers une forêt mystique qui vous mènent à d’impressionnants sanctuaires. À vous de répartir astucieusement votre énergie entre nourriture et dés. Essayez de gagner le maximum de prestige à l’aide des nombreuses actions qui s’offrent à vous sur chacun des sanctuaires. Que vous érigiez de superbes stèles et menhirs ou prépariez de puissantes potions magiques, que vous rejoigniez les imposants dolmens ou l’Oracle sacré, vous  tirerez des bénéfices de chaque décision, contribuant ainsi à accroître votre réputation. À la fin de la partie, celui qui totalisera le plus de Points de Prestige l’emportera.


Déroulement d’un Tour

La partie se joue en plusieurs tour, jusqu’à ce que l’un d’entre vous ait placé son dernier dé sur un sanctuaire. Pendant votre tour effectuée les opérations suivantes dans l’ordre :

1) Déplacement

Pour commencer, déplacez votre pion du sanctuaire où vous vous trouvez vers un autre sanctuaire de votre choix, relié par un chemin à travers la forêt. Plusieurs pions peuvent occuper le même sanctuaire. Chaque sanctuaire sur lequel vous pénétrez lors de votre déplacement vous coûte 1 ration de nourriture et chaque secteur de forêt sombre traversé coûte 1 ration supplémentaire.

2) Placement d’un Dé

À l’étape suivante, choisissez une case Action (petit carré) libre sur le sanctuaire sur lequel vous vous êtes arrêté avec votre pion et placez-y l’un des dés disponibles de votre réserve personnelle au choix. Ceci vous coûte également des rations de nourriture : la valeur du dé indique le nombre de rations nécessaires.

3) Concurrence

Si plusieurs dés occupent le même sanctuaire après que vous avez placé le vôtre, comparez leurs valeurs respectives. Le joueur dont le dé affiche la valeur la plus élevée gagne 2 Points de Prestige et avance son marqueur sur la piste. En cas d’égalité, reportez-vous à la Piste de Savoir : celui dont le marqueur Savoir a le plus progressé l’emporte. Si les marqueurs occupent la même case, l’égalité est tranchée en faveur de celui qui se trouve le plus haut dans la pile.

4) Action

Effectuez ensuite l’action de la case sur laquelle vous avez placé votre pion : 

Récupérer de la nourriture ou des dés : Récupérez soit 12 rations de nourriture de la réserve générale, soit 3 de vos dés au choix du plateau Évolution. Ajoutez ces dés à votre réserve personnelle disponible devant vous, sans modifier leur face !

Avancer son Marqueur Savoir : Avancez votre marqueur Savoir respectivement de 2 ou 3 cases sur la Piste de Savoir du plateau Évolution. Si la case d’arrivée est occupée, placez votre marqueur au sommet de la pile.

Avancer la Serpe : Avancez votre serpe respectivement de 2 ou 3 cases. Ce faisant, il se peut que vous atteigniez des jetons Herbes Médicinales et que vous les « débloquiez ».

Choisir une Tablette Objectif : Prenez une des 12 tablettes Objectif au choix, à côté de l’Oracle et gardez-la face visible devant vous. Vous bénéficiez en plus des deux bonus indiqués sur les pierres de l’Oracle situées de part et d’autre de la tablette choisie.

Couper du Gui et l’utiliser : Prenez le nombre de gui (1, 2 ou 3) indiqué sur la case d’action dans la réserve générale et placez-le devant vous. De plus, vous pouvez maintenant dépenser du gui pour préparer des potions.

Compléter son Amulette : Choisissez une gemme du plateau Évolution et placez-la sur votre amulette. Occupez d’abord l’emplacement de gauche portant le même symbole que celui de votre case Action. Si vous refaites plus tard une action avec ce même symbole, placez la nouvelle gemme sur la case de droite correspondante de votre amulette. 

Eriger un Menhir : Choisissez un menhir de votre plateau individuel et placez-le à côté de votre pion. Il restera à côté de ce sanctuaire jusqu’à la fin de la partie ! Bénéficiez ensuite du bonus qui était indiqué sous le menhir. Dans la foulée, bénéficiez de nouveau de tous les bonus indiqués sous les menhirs déjà érigés, de gauche à droite (y compris celui que vous venez de retirer).

Eriger une Stèle : Choisissez une stèle de votre plateau individuel et placez-la à côté de votre pion. Elle restera à côté de ce sanctuaire jusqu’à la fin de la partie ! Bénéficiez du bonus indiqué à droite de cette stèle. Lors de cette action, la valeur du dé que vous venez de placer sur cette case Action a un effet sur la valeur du bonus dont vous bénéficiez.

5) Feu

Si, après que vous avez placé votre dé, les 2, 3 ou 4 sanctuaires autour d’un foyer sont occupés par l’un de vos propres dés, vous bénéficiez respectivement des 2, 3 ou 4 bonus indiqués sur le foyer Recouvrez alors ce foyer avec l’un des jetons Feu de la réserve générale. 

6) Dolmens

Si le placement de votre dé vous permet d’occuper tous les sanctuaires reliant les deux dolmens de même couleur par une chaîne ininterrompue de vos dés, retirez ces deux dolmens du plateau et conservez-les devant vous. Ils joueront peut-être un rôle important en fin de partie lors du décompte des tablettes Objectif. Chacun de vos dés ayant permis la liaison entre ces deux dolmens vous rapporte 2 Points de Prestige. De plus, les 3 premières liaisons réalisées rapportent des points supplémentaires sous la forme des dolmens beiges : le premier joueur à réaliser une liaison entre deux dolmens gagne en plus le dolmen beige correspondant du plateau Évolution et 8 Points de Prestige ; la seconde liaison rapporte le dolmen beige suivant et 6 Points de Prestige et la troisième rapporte le dernier dolmen beige et 4 Points de Prestige.

7) Herbes Médicinales

Pour finir, déplacez les éventuelles herbes médicinales débloquées durant votre tour de votre grand plateau individuel vers les encoches correspondantes de votre petit plateau individuel. Déplacez les deux jetons de votre grand plateau individuel vers les 2 encoches correspondantes de votre petit plateau. Placez l’une d’elles face visible et l’autre face cachée. L’herbe face visible devient « efficace » et vous pouvez désormais l’utiliser en permanence ; l’autre est en revanche « inefficace » et hors-jeu.

Fin de Tour (Recyclage)

L’étape de Recyclage survient à la fin du tour de chaque joueur, après l’action principale et les éventuelles actions gratuites. Une fois qu’elle a été résolue, le joueur suivant prend la main.

Recyclage : s’il y a des dés sur votre ardoise, remettez-les sur des cases libres du plateau principal dans l’ordre de votre choix, sans modifier leur valeur. Vous devez viser en priorité les   emplacements entourés d’une corde blanche. Tout dé que vous ne parvenez pas à placer sur ces emplacements doit être placé sur l’un de vos propres jetons Fouille sur le plateau. Tout dé que vous ne parvenez toujours pas à placer peut être placé sur n’importe quelle case sans dé (même par dessus un jeton Fouille adverse) ! Si vous recouvrez un jeton Fouille, ne déclenchez pas le bonus de fouilles. Si vous recouvrez une case +1 ou +2, ne modifiez pas la valeur du dé.

Une fois que vous avez terminé votre recyclage, le joueur suivant prend la main. Si ce joueur est le premier joueur, il déplace le compte-tours d’un cran avant de commencer son tour. Si le compte-tours était déjà sur la dernière case, la partie est terminée. Passez au décompte final.


Fin de partie & Décompte Final

La partie continue jusqu’à ce que l’un d’entre vous ait placé son dernier dé sur un sanctuaire (au minimum après 13 tours). Finissez le tour en cours de manière à ce que chacun ait joué le même
nombre de fois. Passez ensuite au décompte final.

Matériel restant : Chaque groupe de 6 rations, chaque rameau de gui et chaque dé restant : 1 Point de Prestige.

Serpe : Selon la position atteinte par votre serpe sur la piste : 0, 5, 10, 15 ou 20 Points de Prestige.

Tablettes Objectif : Pour chaque tuile remplie : 10 points de prestige.

Amulette : Pour chaque paire de gemmes au même niveau : 10 Points de Prestige. Si vous occupez les trois emplacements de la partie gauche : 20 Points de Prestige.

Sanctuaire : Une fois que vous avez effectué les étapes 1 à 4 du décompte, retirez tous les dés de chaque sanctuaire à l’exception de celui ayant la plus forte valeur. En cas d’égalité, c’est la position de votre marqueur Savoir qui tranchera, comme d’habitude. Il ne doit rester maintenant qu’1 seul dé maximum par sanctuaire Le propriétaire de ce dé le reprend devant lui, ainsi que tout menhir ou stèle de ce sanctuaire. Procédez de la même manière avec chaque dé jusqu’à ce que tous les sanctuaires soient entièrement vides. Multipliez alors le nombre de dés, stèles et menhirs ainsi   récupérés par le multiplicateur atteint par votre marqueur Savoir sur la piste, soit par 0, 1, 2, 3 ou 4. Le résultat obtenu donne le nombre de Points de Prestige que vous marquez.

Le vainqueur est le joueur qui totalise le plus de Points de Prestige à l’issue des 5 étapes du décompte. En cas d’égalité, celui dont le marqueur Savoir se trouve le plus en retrait l’emporte !


Jeudice - Aléa - Ravensburger - Les Druides d'Edora - Jeu de Société

Caractéristiques Les Druides d’Edora :
Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
2 à 4 joueur(s)>= 14 Ans60-120 MinutesRessources, Gestion
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
FantastiqueStefan FeldFred Gissubel-+ 37 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 1 plateau de jeu (17 pièces)
◗ 1 plan d’évolution
◗ 4 plateaux de joueurs
◗ 24 stèles
◗ 24 menhirs
◗ 15 dolmens
◗ 24 gemmes
◗ 30 tablettes Objectifs
◗ 20 gui
◗ 40 sacs de nourriture
◗ 18 potions magiques
◗ 16 jetons Feu
◗ 6 pierres de l’Oracle
◗ 1 Oracle
◗ 52 dés
◗ 4 pions
◗ 48 herbes médicinales
◗ 4 marqueurs de savoir
◗ 4 serpes
◗ 4 marqueurs de points de prestige
◗ 8 jetons de points de prestige
◗ 1 règle du jeu


Liens Utiles :


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