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(Express Vintage) – Terramara

Jeudice - Quined Games - Terramara - Jeu Expert - Jeu de Société - 2019


But du Jeu

Terramara est le nom donné à une région regroupant de nombreux villages palafittes fondés dans le nord de l’Italie aux alentours de 1500 av. JC. Les habitants de cette région étaient de grands marchands, connus pour leurs nombreux échanges entre les Alpes et la vallée du Pô.

Dans Terramara, vous endossez le rôle d’un chef de clan de la région. Votre objectif est de développer votre clan en explorant des terres lointaines, en commerçant avec les autres villages et en visitant des comptoirs commerciaux. Vous devrez vous montrer habile au combat et découvrir de nouvelles technologies qui vous permettront de fabriquer des objets fort utiles. En fin de partie,
le joueur qui aura le mieux développé son clan obtiendra le meilleur score et deviendra le nouveau leader des Terramara.


Déroulement de la Partie

Terramara se joue en 5 manches. Lors de chaque manche, chaque joueur joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le premier joueur, jusqu’à ce que chaque joueur ait placé tous ses membres de clan. A son tour, un joueur doit envoyer un et un seul membre de son clan (chef de clan, explorateur ou guerrier) sur une :

Case Action Village

  • Recruter un ouvrier : Vous pouvez prendre une tuile Ouvrier dont le niveau dépend de la manche en cours. Lors des manches 1 et 2, l’ouvrier est de niveau 1, manches 3 et 4 il est niveau 2 et manche 5 il est niveau 3.
  • Développer ses compétences : Vous gagnez 1 de force militaire et 1 point de culture.
  • Parcourir la route : Vous obtenez 2 déplacements. Vous pouvez avancer vos 2 caravanes de 1 case ou 1 caravane de 2 cases.
  • Lancer un raid : Vous perdez immédiatement 1 de force militaire. Puis les autres joueurs doivent vous donner des ressources en fonction de leur niveau de puissance relatif. 
  • Devenir premier joueur : Vous prenez la carte Premier joueur, vous jouerez en premier lors de la prochaine manche. Vous obtenez aussi immédiatement un déplacement de caravane. Le 2e joueur dans l’ordre de la prochaine manche ne gagne rien. S’il y en a un, le 3e joueur gagne 1 point de culture et le 4e gagne 2 de force militaire.

Case Action Territoire

Chaque territoire comporte 3 cases action, séparées par des lignes verticales. Les petites et grandes cases action fonctionnent de la même manière. Les différentes tailles ne sont prises en compte que lors de la mise en place pour des parties à 2 ou 3 joueurs. Envoyer un membre de clan sur une cases action Territoire vous rapporte immédiatement ce qui est représenté sur la case.

Case Action Carrefour

Les cases action Carrefour se trouvent au dos des tuiles Forêt/Montagne de niveaux 1 et 2. Elles deviennent accessibles lorsque les tuiles Territoire de droite sont retournées en fin de manche. Lors de la manche 2, la case action Carrefour de la tuile de la manche 1 devient disponible. Lors de la manche 3, les actions Carrefour des manches 1 et 2 sont disponibles et ainsi de suite. Vous ne pouvez envoyer un membre de votre clan sur une case action Carrefour que si vos 2 caravanes ont atteint ou dépassé le carrefour correspondant.

Case Action Spéciale

Les tuiles Forêt/Montagne de niveau 3 présentent des actions Spéciales pour la dernière manche. Aucun membre de clan ne peut être envoyé sur ces cases avant la manche 5. Seuls les joueurs qui ont atteint ou dépassé les conditions listées ci-dessous peuvent envoyer un membre de clan sur la case correspondant

Jeudice - Quined Games - Terramara - Jeu Expert - Jeu de Société - 2019

Hutte

Vous pouvez envoyer autant de membres de votre clan (chef compris) que vous le souhaitez dans votre hutte. Chaque fois que vous placez un membre de votre clan ici, vous pouvez :

  • transformer une ressource brute en la ressource raffinée correspondante
  • échanger une ressource brute contre une autre ressource brute

Fin de Manche

À la fin des manches 1 à 4, effectuez les étapes suivantes :

  • • En dehors de ceux présents sur les cases action futures des prochaines manches, rendez tous les membres de clan à leur joueur.
  • • Retournez les 2 tuiles Territoire de la manche en cours pour faire apparaitre la nouvelle case action Carrefour et le nouveau comptoir, disponibles pour les manches suivantes.
  • • Redressez toutes les tuiles Ouvrier et les cartes Artisanat « une fois par manche ». Elles sont de nouveau actives pour la prochaine manche.
  • • Descendez le marqueur de manche sur la case suivante de la piste de manches.

Début de Manche

Au début des manches 2 à 5, effectuez les étapes décrites ci-dessous. Elles sont rappelées sur la piste de manche du plateau de jeu.

  • Manche 2 : retirez toutes les cartes Artisanat de niveau 1 du paquet Artisanat.
  • Manche 3 : retirez toutes les cartes Artisanat de niveau 1 de la rivière puis mettez de nouvelles cartes de la pioche.
  • Manche 4 : retirez toutes les cartes Artisanat de niveau 2 du paquet Artisanat.
  • Manche 5 : retirez toutes les cartes Artisanat de niveau 2 de la rivière puis mettez de nouvelles cartes de la pioche. Retournez la carte Premier joueur (le premier joueur ne changera plus).

Avant d’effectuer sa première action de chaque manche, un joueur peut décider de retourner sa carte Personnage (du côté « jeune » au côté « adulte »). Le joueur perd alors le pouvoir du personnage jeune mais profite désormais du pouvoir du personnage adulte. Chaque joueur ne peut retourner sa carte qu’une seule fois par partie, le changement est définitif.


Fin de Partie & Décompte Final 

Déclenchement de la fin de Partie

La partie s’arrête à la fin de la manche 5. 

Calcul des Score

Utilisez le  bloc de scores pour écrire les PV que chaque joueur obtient dans chaque catégorie.

  • Tuiles PV
  • Objets fabriqués
  • Cartes à bonus « décompte final »
  • PV en fonction du classement de force militaire
  • Caravanes qui ont atteint le bout de la route
  • Comptoirs sur lesquels vous avez laissé un drapeau
  • -5 PV si vous avez un objet réservé
  • ½ PV par ressource brute et 1 PV par ressource raffinée

Le joueur qui possède le plus de PV devient le Grand Chef des Terramara !  En cas d’égalité, le joueur parmi les ex-aequo qui est le plus avancé sur la rivière l’emporte. S’il y a une nouvelle égalité, le joueur parmi les ex-aequo avec la plus grande force militaire l’emporte. S’il y a encore égalité, les ex-aequo partageront la victoire dans l’allégresse !


Jeudice - Quined Games - Terramara - Jeu Expert - Jeu de Société - 2019

Caractéristiques Terramara :
 
Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
2 à 4 joueur(s)>= 12 Ans60-120 MinutesPlacement d'ouvriers
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
AntiquitéStefano Luperto, Acchittocca, Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Antonio TintoMichael Menzel-+ ? Euros

Contenu de la boîte :

◗ 1 Plateau de jeu composé de 8 pièces
◗ 4 tuiles Village
◗ 24 tuiles Territoire
◗ 52 cartes Artisanat
◗ 1 carte Premier Joueur
◗ 7 cartes Personnage
◗ 18 tuiles Bonus
◗ 12 cartes Ressources de départ
◗ 64 tuiles Ressource
◗ 17 tuiles Ouvrier
◗ 6 tuiles Feu
◗ 46 tuiles PV
◗ 4 tuiles Restriction
◗ 4 cartes Joueur neutre
◗ 16 drapeaux
◗ 4 marqueurs Militaire
◗ 4 canoës
◗ 8 caravanes
◗ 4 chefs de clan
◗ 24 explorateurs
◗ 4 cartes Hutte
◗ 4 pions Guerrier
◗ 1 Marqueur de manche
◗ 1 Bloc de scores
◗ 1 livret de règles


Liens Utiles :


Extensions :

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