(Express) 👉 A Wild Venture : Sur des sentiers sauvage

But du Jeu
Déroulement d’une partie
Une partie de A Wild Venture consiste en une alternance de tours entre deux joueurs. Pendant votre tour, vous effectuez deux actions principales et autant d’actions gratuites que vous le souhaitez. Lorsque le paquet est épuisé, la partie s’achève. Vous marquez alors des points grâce à vos cartes Villageois et Équipement, ainsi que pour chaque provision sur vos cartes Bâtiment. Le joueur qui obtient le meilleur score remporte la victoire !
Actions Principales
Jouer une carte
Choisissez une carte de votre main et payez son coût. Posez-la face visible dans la rangée appropriée :
- en haut pour les cartes Équipement ;
- au milieu pour les cartes Villageois ;
- en bas pour les cartes Bâtiment (à droite de vos cartes Logis).
Lorsque vous jouez une carte Équipement ou Villageois, ajoutez sa valeur en provisions (indiquée dans son coin supérieur droit) en vous servant dans le stock du village.
Activer une carte (Logis ou Villageois)
Pour activer une carte Villageois, vous devez retirer 1 des provisions qui s’y trouvent. Si la carte n’a aucune provision, elle ne peut pas être activée. Les cartes Logis s’activent sans dépenser de provision.
Dès qu’une carte est activée, résolvez dans l’ordre les effets qui y sont décrits. Si vous activez une carte, vous devez résoudre autant de ses effets que possible.
Effets des Cartes
Gagnez X : Prenez X pièce(s) dans le stock du village.
Piochez X : Prenez X carte(s) du haut du paquet (sauf indication contraire) et ajoutez-les à votre main.
Réservez : Placez la carte indiquée sous votre carte Score, face cachée.
Défaussez X : Placez X carte(s) de votre main sur la défausse.
Explorez X : Faites avancer votre aventurier de X case(s) ou moins sur le plateau.
Investissez X : Placez jusqu’à X de vos pièces sur la carte Bâtiment.
Analysez X : Consultez X carte(s) du haut du paquet et résolvez sur celle(s)-ci les effets de l’analyse. S’il reste des cartes, replacez-les sur le paquet.
Actions Gratuites
Activer la capacité gratuite d’une carte Villageois
Choisissez l’une de vos cartes Villageois dotée d’une capacité gratuite, retirez-en 1 provision et résolvez les effets décrits dans l’ordre.
Enchanter un bâtiment.
Pour entreprendre cette action, vous devez disposer d’un pion Enchantement dans votre zone de jeu (et non pas sur le plateau ou sur une carte). Posez votre enchantement sur une carte Bâtiment : celle-ci est désormais enchantée.
Fin du Tour
Si votre aventurier a atteint la dernière case d’un chemin pendant votre tour, placez-le sur la case Maison. Ensuite, réservez une à une toutes vos cartes Villageois et Équipement épuisées (dépourvues de provisions). Pour ce faire, suivez les étapes ci-après.
- Choisissez l’une de vos cartes Villageois ou Équipement épuisées.
- S’il s’agit d’une carte Équipement, résolvez sa capacité Relique.
- Posez-la face cachée sous votre carte Score.
Au terme de votre tour, aucune carte Villageois ou Équipement épuisée ne doit rester en jeu.
Fin de partie & Décompte Final
Fin de Partie
Une fois le paquet épuisé, terminez le tour en cours et effectuez chacun un tour de plus. Lors du tout dernier tour de la partie, si le dernier joueur épuise la carte Équipement de son adversaire (en retirant sa dernière provision), celui-ci peut Réserver sa carte mais ne résout pas sa capacité Relique. Les joueurs défaussent toutes les cartes restantes de leur main. Cela ne déclenche aucun effet lié à la défausse, étant donné que la partie est terminée. Chacun peut alors calculer son score final comme indiqué ci-après.
Décompte Final
Score des cartes Villageois
Regroupez vos cartes Villageois réservées (sponsor compris) par espèce : Corbeau, Grenouille, Lapin. Multipliez le nombre de cartes de l’espèce la plus représentée par celui de la moins représentée. Marquez autant de points que le résultat.
Score des cartes Bâtiments
Marquez 1 point par provision posée sur vos cartes Bâtiment.
Score des cartes Équipement
Multipliez le nombre de vos cartes Équipement réservées par celui de vos cartes Bâtiment dotées d’un pion Enchantement. Marquez autant de points que le résultat.
Additionnez vos points : le joueur au score final le plus élevé l’emporte ! En cas d’égalité, le créateur du jeu vous conseille de partager la victoire. Si vous n’y tenez pas, celui auquel il reste le plus de pièces gagne la partie. L’égalité persiste ? Le joueur au score de villageois le plus élevé prévaut. Cela débouche encore sur une égalité ? Félicitations, vous êtes tous deux vainqueurs !

| 1 à 2 joueur(s) | >= 10 Ans | 30-60 Minutes | Cartes, Collection |
| Aventure | Iain Everett | Pennie Jo Everett | -+ 30 Euros |
Contenu de la boîte de A Wild Venture :
◗ 1 plateau Aventure
◗ 3 figurines d’aventurier
◗ 12 pions Aventure +3
◗ 48 pions Pièce/Provision x1
◗ 12 pions Pièce/Provision x5
◗ 112 cartes
◗ un livret de règles
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