Planta Nubo
Nos heures étaient comptées. Personne n’avait voulu entendre les avertissements et les cris des désespérés, et à présent, il était presque trop tard. Déjà, il ne restait que des étendues désolées. Nous ne pouvions plus nous sauver par nous-mêmes, mais les arbres, eux, le pouvaient encore. Comme s’ils avaient toujours su que leur moment de gloire viendrait, ils nous montrèrent ce qui comptait vraiment. Nous les avons compris et nous sommes reconnectés à la nature. À présent, nous savons quoi faire et mettons le peu de technologie qui nous reste à son service. Nous découvrons aussi la technologie naturelle que les Arbors nous enseignent. Notre nouveau monde, le Maquis, nous procure heureusement l’énergie verte et l’oxygène dont nous avons besoin pour transformer les sols arides en étendues luxuriantes …
C’est un jeu que j’ai plusieurs fois découvert lors de festivals, principalement d’un point de vue matériel et je n’ai malheureusement pas eu la chance de pouvoir en faire une partie jusqu’à maintenant. Lors de sa sortie officielle, il y a quelques mois, je n’ai pas passé le cap de l’achat. Parce que j’achète la grande majorité des jeux et que mon budget n’est pas extensible. Le temps a coulé et plusieurs mois plus tard, j’ai finalement demandé une copie presse à Super Meeple qui m’a répondu positivement et m’a fait parvenir le jeu. Je peux à présent vous donner mon ressenti après trois parties. Certes, je vous l’accorde, c’est peut-être un peu court, mais c’est suffisant pour me forger un avis sur ce que j’en pense et si l’envie d’en faire d’autres et de ne pas le garder dans ma ludothèque.
Je ne vais pas vous détailler ici les règles, vous pouvez avoir un aperçu global sur l’express que j’ai publié précédemment, mais je vais vous donner mon avis autour de 5 grands thèmes : l’édition, la thématique, les mécaniques, les règles, le solo et je terminerais cette chronique par mon ressenti global.
Cliquer pour avoir un aperçu des règles Planta Nubo
Est ce que c’est Beau (édition) ?
Je trouve l’illustration de la boite très réussie, avec cette ville dans un grand arbre, les ballons, les dirigeables. Cela ne nous indique pas grand-chose sur le thème, mais nous donne envie de nous pencher sur le jeu. Vous verrez dans le paragraphe suivant que la thématique est pour le moins assez particulière. Mais revenons à nos moutons. L’ouverture de la boite laisse découvrir pléthore de matériel. On retrouve des plateaux, des tuiles, des jetons, des cubes, des dés, des cartes de petits formats, les règles. Une fois ‘dépunché’ la boite déborde de matériel et malheureusement tout en vrac dans des sachets. Si on souhaite sortir régulièrement le jeu et réduire drastiquement le temps de mise en place, il faudra investir dans un insert. J’ai la chance de posséder une imprimante 3D et c’est une des premières choses que j’ai faites. Concernant la qualité de l’ensemble des éléments, il n’y a pas grand-chose à dire, tout est parfait de ce côté-là.
Je trouve l’édition de qualité et une fois posée sur la table, ça donne un ensemble plutôt joli qui donne envie d’en savoir plus et d’entamer une partie. C’est déjà un bon signe pour ma part.
Notre objectif c’est quoi (thématique) ?
Dans Planta Nubo, vous allez faire pousser des fleurs dans les canopées des arbres géants, les Arbors. Utilisez vos dirigeables et les conteneurs qu’ils transportent pour livrer vos fleurs aux convertisseurs de biomasse afin qu’ils les transforment en énergie et plantez de nouvelles forêts sur les terres libérées à cette occasion. L’énergie gagnée vous permettra d’alimenter des modules fort utiles à votre développement tandis que vous gagnerez l’oxygène nécessaire à l’atmosphère grâce à vos forêts, votre abri et vos outils. Utilisez habilement vos actions et votre Jardi-Bot pour entretenir vos parterres et développer vos forêts. Créez un moteur efficace pour alimenter constamment en énergie vos modules et vos oxyfermes et profiter de leurs effets. Transformez votre Arbor en usine à oxygène !
Quand j’ai commencé à rédiger ma chronique, j’avais envie de l’appeler : Chronique d’un thème improbable ou encore alambiqué. Je me suis finalement ravisé, pas parce que ce n’est pas le cas, mais tout simplement, car je ne souhaitais pas que cela donne un aspect négatif. Mais force est de constater que c’est surement ce qui divisera le plus les joueurs. Est-ce que la thématique est présente ou complètement plaquée ? Je ne serais pas catégorique sur ce sujet et la réponse à cette question me semble bien difficile. Déjà, on peut au moins s’accorder sur un point, le fait qu’elle est complétement farfelue. Ce n’est pas forcément pour me déplaire, mais j’avoue en avoir un peu ras la casquette des thématiques sur la nature, les animaux et l’écologie… Est-ce qu’on ne pourrait pas revenir sur le médiéval fantastique, avec des gobelins, des mages et des guerriers…
J’aime bien ce que dit Chaps dans sa vidéo de présentation, il explique que le thème donne une ambiance générale à l’ensemble, on plante bien des fleurs, sur un arbre géant, on les livre à des machines via des containers et des dirigeables. Le tout pour planter des forêts et produire de l’oxygène qui n’est autre que nos points de victoires. Le tout à l’aide de robots et de machines. On se demande des fois où les auteurs vont chercher tout ça. Après visuellement, on le voit bien, dans les actions tout n’a pas forcément du sens et n’aide pas à la compréhension de l’ensemble. Si vous êtes comme moi, très vite vous ne discernerez plus que les mécaniques et les fleurs disparaîtront sous forme de cubes qu’on déplace à des endroits pour gagner des points. Tout cela ne me dérange absolument pas, mais je peux comprendre que certains soient réticents.
C’est dur à apprendre (règles & iconographie) ?
Règles
Je ne sais pas trop pourquoi, mais je les trouve un peu difficiles à lire. Cela vient peut-être de moi, mais j’ai eu beaucoup de peine la première fois que j’ai mis le nez dedans. Ce n’est franchement pas pour la difficulté, elles sont plutôt claires et compréhensibles. Il y a pas mal d’exemples et d’explications. Je n’arrive pas à comprendre pourquoi je les trouve peu digestes. D’ailleurs, la vraie difficulté du jeu, ne vient pas du tout de ses règles, mais bien de la profondeur et des différentes possibilités d’imbriquer tout cela, de faire combiner l’ensemble pour en maximiser les points. J’ai trouvé également qu’il y avait quelques petits détails à ne pas oublier par ci et par là qui finalement compliquent l’ensemble sans apporter vraiment de gain au gameplay. Je terminerai par ce qui l’a le plus agacé, ce sont les règles solo non séparées des règles normales, ce qui nous oblige à faire des allers-retours quand on joue dans cette configuration.
Je terminerai quand même par une note positive, la présence d’un glossaire en dernière page pour la signification des icônes et des actions. On a par ailleurs une aide de jeu à notre disposition qui nous rappelle ce que l’on peut faire durant notre tour et pour le comptage des points en fin de partie.
Iconographie
L’iconographie est plutôt bien faite, elle reste intuitive pour la majorité des icônes et demandera peu de temps d’adaptation. Après une première partie, on les connait presque par cœur. Au pire, le glossaire en fin de règle vous aidera à vous souvenir de leur signification.
On fait quoi dans le jeu (mécanique) ?
Une partie de Planta Nubo se déroule en quatre manches. Une manche se divise en quatre phases : Outils (actions), Spécialistes, Forêts, Revenus. Ensuite, préparez la manche suivante, sauf à l’issue de la quatrième manche où l’on passe au décompte final.
Il y a beaucoup de mécaniques intéressantes dans Planta Nubo, mais la principale est celle pour moi qui donne tout le sel du jeu et ses lettres de noblesse au titre de Super Meeple : la piste d’énergie. Cette fameuse roue que l’on va essayer de parcourir le plus souvent afin de cumuler des jetons piles et énergie sur les cartes acquises durant la partie. L’extrêmement bonne idée est qu’autour de cette piste, on retrouve des emplacements que l’on va pouvoir agrémenter de cartes qui seront un mixte entre points de victoire en fin de partie et actions supplémentaires. Les cartes sont récupérables sur un marché fonctionnant à l’identique des Ruines perdues de Narak : au début de la partie, on retrouve plus de cartes actions que de cartes scoring, en fonction d’un télescope qu’on avance au fur et à mesure des manches. Il va falloir faire les bonnes acquisitions et équilibrer ses achats entre cartes actions ou réactions (Modules) et cartes qui rapportent des points de fin de partie (Oxyfermes).
D’autres petites mécaniques fortes agrémentent la partie, comme la sélection d’action à l’aide de ses tuiles (ouvriers), la possibilité de planter une fleur dans un pot afin de libérer un espace. Les espaces libres permettent de planter des forêts. L’amélioration de son habitat, le nombre d’actions à notre disposition… Je dirais que la seule chose qui m’a un peu dérangé : il y a pas mal de petits éléments de règles à ne pas oublier, c’est l’impression que cela m’a donnée. Je sais que tout le monde ne verra pas cela de la même façon. En tout cas, ce que l’on peut affirmer, c’est que tout s’emboite parfaitement bien et propose mécaniquement un jeu intéressant et même rafraichissant sur certains aspects. Il faudra faire un peu de tout pour obtenir un maximum de points de victoire, tout en espérant enchainer grâce à nos combinaisons un maximum d’actions. C’est ce qui donne un côté très satisfaisant au jeu.
Un petit mot du Solo….
C’est dans cette configuration que je l’ai testé pour la première fois afin de dégrossir les règles et de pouvoir par la suite le présenter plus facilement à mes petits camarades de jeu. Et pour tout vous avouer, ce ne fut pas une mince affaire. J’ai passé mon temps à revenir dans le livret de règles pour ne rien oublier. D’ailleurs, parlons-en de celui-ci : aucun reproche sur la clarté et les différentes explications présentes, mais bien sûr, le fait de ne pas séparer les règles normales des règles du mode solo. C’est une plaie de devoir parcourir d’un côté les règles classiques et devoir aller à la fin du livret pour le solo. Je dois bien avouer que cela m’a fait pester une paire de fois. Certainement une question de cout, mais c’est tellement plus pratique pour le joueur.
Mais au-delà de ce léger problème, c’est un vrai régal, ce mode solitaire. L’automa est très facile à gérer. Tout se passe à l’aide de six grandes tuiles. À chaque tour, on retourne une tuile et on suit les différentes préconisations. Il faudra quelques tours pour bien s’habituer, mais rien de bien extraordinaire pour ce niveau de complexité et un jeu de ce calibre. On peut également ajuster la difficulté en fonction de ses envies. Ce fut réellement un plus dans l’apprentissage des règles et surtout, c’est un élément que je prends en compte dans mes choix de jeu. Ma compagne de jeu n’est pas toujours d’accord pour faire des jeux complexes et cela me permet d’assouvir ma passion.
Finalement on en pense quoi (conclusion) ?
J’ai mis du temps pour écrire ma chronique, je ne savais pas trop par quel bout la prendre. Il fallait que je fasse au moins trois parties pour avoir un avis un peu plus constructif. Je suis bien conscient que ce n’est pas assez pour se forger une opinion définitive. Mais je peux au moins vous donner mon ressenti. En premier lieu, ce que je peux affirmer, c’est qu’il n’est pas facile à sortir. Ce n’est pas que les règles soient vraiment compliquées, mais une mise en place un peu longue, des micros règles qui alourdissent un peu l’ensemble sans apporter de réelles améliorations au gameplay et qu’il ne faut pas oublier, sans parler d’un thème pour le moins étrange et farfelue, n’aide vraiment pas. Maintenant que l’on a dit tout cela, il n’en reste pas moins que c’est un jeu tout à fait étonnant qui propose des mécaniques intéressantes et plutôt rafraichissantes. Enfin, un titre dénote des productions actuelles, tellement classiques et conventionnelles. Il mérite que l’on s’y attarde un peu, même si je sais déjà qu’il n’a pas reçu le succès escompté par Super Meeple.
J’aimerais débuter mon avis par le thème. Au début et à la lecture des règles, je me suis dit qu’il était complétement plaqué et finalement, après mûre réflexion, je le trouve quand même bien présent. Certes, comme c’est totalement surréaliste, cela n’à pas forcément de sens, mais on cultive bien des fleurs sur les cimes de grands arbres, nous permettant ainsi de planter des forêts. Tout cela dans le but de produire de l’énergie et l’oxygène (points de victoire) afin de supprimer la pollution. Bien sûr, on livre des fleurs avec des ballons dirigeables dans des conteneurs aux convertisseurs de biomasse. Moins crédibles, mais pourquoi pas. Il y a quand même l’envie de nous faire passer un message et de titiller notre conscience écologique. Après moi, je vois surtout des cubes de couleurs qu’on livre et je ne vois au final que les différentes mécaniques, mais c’est très personnel. Il va sans dire que tout le monde n’en retirera pas la même chose, forcément clivante et pas du gout de tous, la thématique est quand même bien barrée !
Concernant les différentes mécaniques, il y a plein de bonnes idées, comme cette roue qui nous procure de l’énergie et qui se trouve autour de notre plateau joueur. On parcourt celle-ci avec un dé durant notre partie permettant de charger nos cartes durement acquises. A l’aide d’actions, on pourra déclencher nos cartes en dépensant les charges présentes dessus. C’est malin et franchement ingénieux. On retrouve également des Polyominos à disposer sur notre plateau, permettant de faire pousser des fleurs, un élément de jeu fétiche à Uwe Rosenberg. On notera par ailleurs la sélection d’actions pas forcément convaincante : on place un ouvrier entre deux tuiles pour pouvoir faire les actions présentes sur une des tuiles (pourquoi pas tout le temps les deux). Je trouve que cela n’apporte pas grand-chose, très peu de blocage et cela alourdie l’ensemble. Mais, qui, combiné avec le fait de faire sa dernière action à l’aide de son dernier ouvrier en choisissant un spécialiste disponible, donne un petit plus indéniable.
Planta Nubo est un vrai jeu complexe, assez exigeant, mais vraiment plaisant à jouer. Je passe un bon moment en sa compagnie et le peu de parties que j’ai pu faire m’ont donné envie d’y retourner pour essayer d’autres stratégies. Si vous aimez vous triturer les neurones, que le thème reste pour vous accessoire, vous ne serez pas déçu. J’ajouterais que pour moi, la meilleure configuration est à deux joueurs. Cela permet de réduire le temps de jeu et d’éviter les longueurs autour de la table. Bien évidement si vous avez autour de vous un joueur assez lent, proposez lui un autre jeu.
C’est un titre qui m’a convaincu, mais qui demande un certain investissement. Déjà, du point de vue matériel, un bon insert est pour moi une obligation si vous comptez le sortir régulièrement. Mais également d’un point de vue du temps et de l’investissement, il faut bien compter 45 minutes par joueur minimum. Le solo est par ailleurs bien foutu, il se gère avec six tuiles, pour un vrai challenge. En résumé, du beau matériel, du costaud, des règles plutôt simples, de la profondeur de jeu, du challenge, que demander de plus à un jeu complexe…
Pilou.
J’ai Aimé ❤ |
J’ai moins Aimé 😢 |
◗ La mécanique maligne de la piste d’énergie ◗ La qualité du matériel ◗ La profondeur de jeu |
◗ Pas de séparation règle classique & Solo |
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