(Express) – Timemit
En Bref ?
TimemiT est un jeu compétitif pour deux joueurs. L’un incarnera Nora, la créatrice d’une intelligence artificielle qui a décidé d’anéantir l’humanité. L’autre sera, Aron, l’intelligence artificielle créée par Nora. Vous devez gérer des cartes de pouvoir, progresser dans le temps et éviter les paradoxes temporels pour réussir.
Principe
En alternant entre phases de combat et enchères, vous devrez prendre les bonnes décisions pour atteindre votre objectif avant l’adversaire, tout en naviguant dans les méandres du temps.
Un Tour de Jeu
Le jeu dure 8 manches maximum. Chaque Manche est divisée en quatre phases
1) Début de Manche
Au cours de cette phase, on constitue la zone d’enchères qui contient les cartes sur lesquelles nous pourrons faire une offre pendant la phase 3. Cette zone est composée de quatre cartes faces visibles. On a donc trois cartes Pouvoir et une carte Évènement.
2) Combat
Pendant la phase de Combat, chaque joueur révèle des cartes pour déplacer le vaisseau sur le tableau du temps, mais attention à ne pas déclencher un paradoxe temporel !
Provoquer un Paradoxe
Chaque carte possède un symbole. Si vous piochez une carte et qu’un symbole se répète trois fois, vous provoquez un paradoxe temporel. Suivez les consignes suivantes :
- Placez un triangle paradoxe sur votre personnage
- Reculer le vaisseau d’une position
- Votre phase 2, se termine immédiatement
3) Enchères
Lors de la phase d’Enchères, les cartes Kronos sont utilisées pour enchérir et obtenir des cartes de Pouvoir et d’Événement temporels qui peuvent changer le cours du jeu. On a la possibilité d’enchérir sur l’ensemble des cartes. Trois possibilités :
- Si la valeur des cartes Kronos d’un joueur est supérieure, il gagne l’enchère. Si c’est une carte Pouvoir il la dispose au-dessus de sa pioche, si c’est un évènement, celui-ci est appliqué immédiatement. Les cartes Kronos sont défaussées.
- Le joueur perdant récupère ses cartes Kronos.
- En cas d’égalité, rien ne se passe, : les deux joueurs récupèrent leurs cartes Kronos
Les cartes Kronos
Les Kronos servent à remporter des cartes lors des enchères. Vous commencez la partie avec onze cartes Kronos en main. S’il ne vous en reste plus, vous pourrez les récupérez à tout moment de la partie en subissant les conséquences suivantes :
- Placez un triangle paradoxe sur votre personnage
- Reculer le vaisseau de quatre positions
- Reprenez en main toutes vos cartes Kronos
Fin de Manche
Une fois toutes les enchères conclues, défaussez toutes les cartes de pouvoir que vous avez révélées dans votre zone pendant la phase de Combat.
Fin de Partie & Décompte Final
Fin de Partie
La partie peut se terminer de trois façons :
- Un plateau personnage comporte six triangles paradoxes. (défaite immédiate)
- Le vaisseau arrive à une extrémité d’un joueur (victoire immédiate)
- On est arrivé à la fin de la huitième manche
Après la 8ᵉ Manche
Les effets de fin de partie s’activent sur les cartes de pouvoir. Déplacez une dernière fois le vaisseau. Le personnage qui sera le plus proche de son objectif, remporte la partie. En cas d’égalité, le gagnant est celui qui possède le moins de triangles paradoxes sur son plateau. Si l’égalité persiste, il faut refaire une partie.

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2 joueurs | >= 10 Ans | 30-60 Minutes | Cartes |
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Science Fiction | Fabien Gridel | Juan Jimenez | -+ 18 Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 1 Plateau du Temps
◗ 1 Vaisseau et son rail
◗ 2 Plateaux de Personnages
◗ 12 Triangles de Paradoxe
◗ 56 cartes de Pouvoir
◗ 8 cartes d’Événement
◗ 22 cartes de Kronos
◗ 3 livrets de règles (FR/ES/EN)
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