Yokohama
Nous sommes à l’aube de l’ère Meiji. Le Japon a rétabli des relations commerciales avec l’Occident et c’est ainsi que Yokohama, village de pêcheurs paisible, est devenu le premier pôle d’échanges commerciaux du pays. Des marchandises telles que le cuivre ou la soie brute quittent le port de Yokohama, tandis que de nouvelles technologies et cultures étrangères y débarquent. Le Japon est en voie de modernisation et les commerçants de Yokohama en sont les précurseurs.
Lorsqu’on voit le jeu sur une table, on est intrigué, c’est vachement beau avec ces couleurs un peu pastelles. On a envie de s’asseoir et de découvrir le gameplay du jeu et ce qu’il nous propose. Pour être tout à fait honnête, je ne connaissais Synapses Games que de nom. Je n’avais jamais testé de jeu venant de chez eux avant celui qui nous intéresse dans cet article. Je me suis dit que c’était l’occasion de prendre contact avec eux et de me présenter. J’ai reçu un chouette accueil de leur part et une réponse favorable quant à ma demande d’obtenir un exemplaire de Yokohama. J’ai attendu de faire quelques parties avant de vous donner mon ressenti et malgré le retard que j’ai accumulé (le temps passe tellement vite), la chronique arrive enfin et j’espère que vous en apprécierez le contenu.
Je ne vais pas vous détailler ici les règles, vous pouvez avoir un aperçu global sur l’express que j’ai publié précédemment, mais je vais vous donner mon avis autour de 5 grands thèmes : l’édition, la thématique, les mécaniques, les règles, le solo et je terminerais cette chronique par mon ressenti global.
Cliquer pour avoir un aperçu des règles Yokohama
Est ce que c’est Beau (édition) ?
Notre objectif c’est quoi (thématique) ?
Les joueurs incarnent des commerçants rivaux qui aspirent à une certaine renommée grâce au succès de leurs entreprises commerciales. Pour cela, ils doivent amasser des marchandises, maîtriser de nouvelles technologies et développer les boutiques et maisons de commerce de la ville. Pour développer leurs affaires, les joueurs devront arpenter les rues de Yokohama en quête de nouvelles opportunités.
Nous sommes finalement des commerçant essayant de prospérer à travers différents lieux de Yokohama. Chaque lieux nous octroyant des actions, est parfaitement illustré et nous plonge un peu plus dans le thème. A la manière d’un commerçant, on va acquérir des marchandises, honorer des commandes, construire des boutiques et des comptoirs de commerce, etc. Bref on va se développer. Comme j’ai pu le constater durant mes différentes parties, je trouve que les actions font sens et cela aide globalement à la compréhension du jeu.
Si vous êtes comme moi, le thème passera un peu au second plan et vous apprécierez les différentes mécaniques qui fonctionnent parfaitement bien. On en a rigolé d’ailleurs avec mes compères, on a changé en cours de jeu le nom des ressources et on se disait qu’on pouvait allégrement partir sur une autre thématique. Mais je vous le répète, il est vraiment présent et plutôt bien emmené, c’est juste que je suis entouré de vils esprits.
C’est dur à apprendre (règles & iconographie) ?
Règles
Comme dans les précédents jeux que j’ai pu tester, la règle de Yokohama est plutôt simple et ne représente pas beaucoup de pages à ingurgiter pour un jeu qui possède un poids de 3.28 sur BGG. On est clairement dans un jeu pour connaisseurs. On ressent une certaine épuration à la lecture du livret. Par contre, et cela vient certainement de moi, je ne l’ai pas forcément trouvé facile à lire. Dans tous les cas, dès les premiers tours de jeu, cette sensation disparait. L’ensemble s’assimile très rapidement et à part de rares exceptions, on ne retourne pas dans la règle. On notera la présence d’une petite aide de jeu pour chaque joueur autour de la table. Elle est absolument suffisante et plutôt bienvenue.
Iconographie
Elle est assez limitée et ne présente aucune difficulté particulière. Somme toute assez simple, elle ne demandera pas de retour à la règle durant les parties.
On fait quoi dans le jeu (mécanique) ?
Tout en parcourant les rues animées et en se rendant aux comptoirs commerciaux, les joueurs doivent aussi décrocher des contrats avec des ministres étrangers, obtenir des marchandises précieuses importées et établir des réseaux commerciaux pour parvenir à leurs fins.
C’est la grosse force de ce jeu, toutes les mécaniques présentes s’emboitent parfaitement. Mais proposent des petits tricks fort intéressants. En premier lieu, le choix de mettre deux assistants sur un même lieu ou d’en égrener trois sur différents lieux donne un sacré dilemme et demande de prévoir ses coups. À cela s’ajoute tout le système de déplacement de son président, certes peu contraignant, mais demandant de l’anticipation. Le but est d’effectuer des actions dont la puissance est déterminée par le nombre de vos meeples présents. On n’oublie pas que l’on peut construire des bâtiments qui vous octroient des bonus et comptent dans votre puissance. Mais ce n’est pas tout, on achète des marchandises pour honorer des cartes commandes qui donnent des bonus, on achète des cartes technologies pour améliorer notre jeu. Les cartes possèdent des drapeaux et il y a un scorring en fin de partie sur la collection de ses drapeaux. Mais pas seulement, puisque si vous avez deux fois le même drapeau, vous pouvez prendre un jeton marchand étranger, qui une seule fois vous permettra d’effectuer, lors de votre tour, une deuxième action (sans déplacement ni placement). On retrouve également deux lieux spécifiques, l’église et le bureau de douane, qui donnent de sacrés points de victoire et qui en donneront encore à la fin si l’on est présent majoritairement. C’est vraiment fort et vous ne pourrez pas passer à côté. On retrouve par ailleurs l’habituelle course à l’objectif.
On a tous les ingrédients d’un pur jeu de gestion qui tourne à la perfection, épuré et fluide. On peut se dire que c’est déjà pas mal, eh bien non, il existe plusieurs manières de déclencher la fin de partie, ce qui ajoute pas mal de à la stratégie et vous demandera de surveiller vos petits camarades. On peut réellement prévoir ses coups à l’avance et faire de belles combinaisons, même si vous devez vous adapter en cours de route, puisque vos adversaires vous auront devancé. Si on résume, on retrouve de la pose d’ouvriers, de la gestion du déplacement, des actions, de la majorité, de la collection de cartes, de la gestion de ressources, de la réalisation d’objectifs. Tout cela avec des règles simples, épurées… J’adore…
Un petit mot du Solo….
De ce côté, c’est le néant, pas de mode solo. Ce n’est absolument pas grave. Il est souvent préférable de ne pas en avoir plutôt qu’un présent de mauvaise qualité. Et autant pour certains jeux, je le déplore, autant pour Yokohama, je ne suis pas sûr que cela aurait été pertinent.
Finalement on en pense quoi (conclusion) ?
Pour être franc avec vous, après la lecture des règles, j’avais des doutes sur ce que j’allais penser du jeu et si celui-ci allait me plaire. Pour la première partie, j’ai réuni mon groupe de voisins et nous avons découvert Yokohama tous en même temps. Ce qu’il y a de bon, c’est qu’on était du même niveau et qu’on avait tous la même information. Même si c’est moi qui m’occupe tout le temps de transmettre les règles. Au début, on se demandait ce qu’on allait devoir faire et surtout par où commencer. Souvent dans ce type de jeu, il nous faut des marchandises et des sous, c’est donc ce que nous avons fait. Au fur et à mesure des tours, tout devenait de plus en plus fluide et compréhensible. La magie commençait à opérer doucement, voire sournoisement. 😉 Les différentes stratégies ont commencé à émerger et les voies différentes prises par les joueurs sont devenues beaucoup plus claires. J’adore ce moment de découverte. À tel point que pris dans le jeu et dans notre optimisation de nos coups, on en a oublié de manger. Alors qu’on avait tout prévu. Je vous rassure, on a quand même pris un petit apéro.
Comme toujours, j’initie un petit débrief en fin de partie pour avoir le ressenti du groupe et que l’on partage nos opinions. Le verdict était sans appel : on avait vraiment bien apprécié notre partie et on se refaisait déjà le film du moment que nous venions de passer. Rien que cela suffit à me dire que c’est un bon jeu, en plus de l’envie de recommencer pour partir dans une autre direction. Je ne connaissais pas le jeu original, mais la refonte est de qualité ce qui concourt au plaisir de jeu. L’imbrication des différentes mécaniques marche parfaitement bien. J’apprécie tout particulièrement la pose d’ouvrier et le déplacement de son président qui sont assez atypiques et malins pour être soulignés. On peut partir sur différentes stratégies, mais il faudra faire un peu de tout pour engranger un maximum de points de victoire. J’ai eu l’occasion de l’essayer dans différentes configurations et à deux. Même s’il fonctionne parfaitement bien, il donne un tout petit peu moins d’interactions. Mais sachez qu’il y en a quand même pas mal et que si vous y êtes réfractaire, vous allez un peu grincer des dents. Devoir payer ses adversaires lorsqu’on les croise n’est pas des plus agréables. Il va falloir maximiser et prévoir ses coups, afin de faire des combinaisons et d’avoir des tours puissants qui donnent du plaisir de jeu, même s’ils sont rares.
Au final, Yokohama est un excellent jeu de gestion avec une forte re-jouabilité avec son plateau modulable et les différents éléments qui donnent de la variabilité (objectifs, cartes). Une excellente profondeur stratégique avec si peu de règles et d’une fluidité surprenante est à souligner et j’aimerais bien en voir plus souvent. Un jeu qui peut facilement s’installer dans le temps, il peut faire partie de ce qu’on nomme les classiques. Si vous ne le connaissez pas, je peux juste vous inciter à le découvrir. J’ai hâte maintenant de voir ce qu’apporte la version Duel.
Pilou.
J’ai Aimé ❤ |
J’ai moins Aimé 😢 |
◗ La qualité de cette nouvelle édition ◗ l’utilisation des différentes mécaniques ◗ Tour de jeu ultra fluide |
◗ La petitesse des Meeples Assistants |
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