Clash of Deck : jeu de cartes à découper.

Vous êtes un Seigneur-Sorcier survivant de l’Archipel d’Erret. C’est un territoire où des centaines d’îles sont reliées les unes aux autres par d’immenses ponts. Les ponts faisaient autrefois la grandeur et la prospérité de l’Archipel et permettaient au commerce d’être florissant entre les îles. Les richesses de l’Archipel qui transitaient uniquement par ces ponts offraient à tous les habitants une vie de confort et d’insouciance. Mais aujourd’hui, la surpopulation, l’épuisement des ressources naturelles et la cupidité aveugle des Seigneurs-Sorciers ont créé un déséquilibre cataclysmique dans l’Archipel d’Erret. Il n’y a plus un jour qui passe sans que la terre ne se déchire et sans que les eaux ne viennent engloutir les îles les plus fragiles. Les Seigneur-Sorciers s’affrontent désormais pour prendre le contrôle des îles les plus hautes et les plus sûres de l’Archipel. Pour survivre en ces lieux hostiles, vous devez traverser les ponts et combattre les autres Seigneurs-Sorciers pour vous emparer de leurs terres.

Jeudice - Grammes Edition - Clash Of Deck - Jeu de cartes à découper

Un petit tour en Bref ?

Dans Clash of Deck, vous incarnez un Seigneur-Sorcier dont l’objectif est de prendre le contrôle des îles les plus sûres de l’archipel d’Erret. Pour ce faire, vous devrez combattre d’autres Seigneurs-Sorciers.

Mise en place

Celle-ci est très simple :

◗ chaque joueur reçoit une tour de guet/château fort. 
◗ disposez les deux cartes ponts sur l’aire de jeu.
◗ mélangez les cartes pour en faire une pioche.

La phase de draft peut alors commencer et se déroule de la façon suivante :

◗ on pioche les 4 premières cartes
◗ le joueur A choisit 1 carte. 
◗ le joueur B choisit 2 cartes.
◗ le joueur A prend la dernière carte.
◗ on pioche à nouveau 4 cartes.
◗ le joueur B choisit 1 carte.
◗ le joueur A choisit 2 cartes.
◗ le joueur B prend la dernière carte.
◗ on répète les opérations depuis le début, jusqu’à obtention de 8 cartes chacun.

Pour finir, les deux joueurs placent leurs cartes tour de guet/château fort à l’extrémité gauche de leur main de cartes. Il suffit alors de déterminer le premier joueur, par exemple le dernier à avoir traversé un pont. Le premier joueur débutera la partie avec simplement 6 manas.

But du jeu

Comme souvent, dans un jeu d’affrontement, c’est de terrasser son adversaire. 😄

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Zoom sur certains éléments

Les cartes 
 
 
À part les cartes ponts et tour de guet/château sur l’ensemble des autres cartes, on retrouve le nom de la carte, le type de la carte, le coût en mana, la valeur d’attaque, le nombre de points de vie et pour finir les capacités spéciales. On peut donc avoir des cartes créatures et bâtiments qui restent dans l’air de jeu tant qu’elles ne sont pas détruites, mais aussi des cartes sorts dont les effets s’appliquent immédiatement. 
 
Les capacités spéciales
 
Elles sont aux nombres de 7 sur le premier numéro,  en voici la liste :
 
Aérienne : ne peut être attaqué que par des unités qui ont la Visée.
Splash : inflige ses dégâts à l’unité ciblée ET a l’unité située à la même place, sur la ligne voisine.
Visée : peut attaquer les unités Aériennes.
Perforation : inflige ses dégâts à l’unité ciblée ET à l’unité située derrière elle, sur la même ligne (pas à la Tour de Guet/Château-Fort)
Férocité : peut attaquer des unités adverses (pas la Tour de Guet/Château-Fort) pendant le tour où elle est posée en jeu.
Bouclier : a chaque tour, réduit à 0 les dégâts de la première attaque dont cette unité est la cible.
Gel : quand cette unité attaque une unité adverse, il la gèle. Ce tour-ci, n’importe quelle unité peut ignorer la défense d’une unité gelée et ainsi attaquer les unités suivantes ou attaquer la Tour de Guet/Château-fort adverse s’il n’y a aucune autre unité adverse sur la ligne.
 

Tour de jeu

Chaque joueur à son tour pourra effectuer les trois phases suivantes et dans l’ordre :

Régénération du Mana

Le joueur actif gagne autant de mana qu’il possède de cartes en main. On utilise le mana pour payer le coût des cartes que l’on joue. Le premier joueur à jouer dans la partie, aura un malus et débutera simplement avec 6 manas.

Invocation

Pour invoquer une créature, le joueur actif utilise le mana à sa disposition. Il ne peut acheter que les 4 premières cartes de sa main (celles les plus à gauche, juste après son château). Il suffit alors de disposer sur la ligne désirée la carte ainsi invoquée. Il ne reste plus qu’à déduire le coût de sa réserve de manas. Vous pouvez acheter autant de cartes que votre réserve vous le permet. Mais attention garder à l’esprit que c’est la gestion de votre main qui vous permettra d’obtenir la victoire.
 
Assaut 
 
Une unité ne peut pas attaquer pendant le tour où elle arrive en jeu. Les unités s’activent automatiquement dans un ordre prédéterminé, ligne du haut, de l’unité la moins proche à la plus proche du pont, puis la ligne du bas. Quand une unité subit au moins autant de dégâts que la valeur de ses PV, l’unité est détruite. Elle encaisse l’intégralité des dégâts de l’attaque et la carte retourne dans la main de son propriétaire, à l’extrémité droite. On avance alors toutes les autres unités de la ligne en direction du “Pont”. Les PV des unités se régénèrent à la fin du tour.
 
Lors d’un Assaut, une unité inflige sa valeur d’attaque à l’unité adverse la plus proche sur la même ligne. S’il n’y a pas d’unité adverse qui puisse être attaquée, les dégâts sont infligés directement à la «Tour de Guet/Château-fort» de son adversaire, on décale celle-ci dans la main du joueur d’autant d’emplacements vers la droite que de dégâts. Quand une carte «Tour de Guet» atteint l’extrémité droite de la main du joueur, on retourne la carte côté «Château-fort» et on la replace à l’extrémité gauche de la main du joueur. Si celle-ci atteint une nouvelle fois l’extrémité droite, la partie est perdue.
 
Jeudice - Grammes Edition - Clash Of Deck - Jeu de cartes à découper
 

En Fin de Compte !

La partie prend fin lorsqu’une qu’une carte «Château-fort» atteint l’extrémité droite de la main d’un joueur. Son adversaire est alors déclaré vainqueur.


Vidéo règles Clash Of Deck :


Galerie Photos Clash Of Deck :


Caractéristiques Clash Of Deck :

Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
2 - 4 Joueur(s)>= 10 Ans45 MinutesGestion de main
Collection
Placement
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
ConstructionLes Trolls AssociésAlain Boyer-+ 40 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 1 dépliant à 4 pages a découper.

Liens utiles : Extensions :
Grammes Edition Mode Solo
Règles Française Faq
Volume 1 Volume 2
Volume 3 Volume 4
Volume 5 Volume 6
Volume 7  


Alors Clash Of Deck :

J’ai découvert un peu par hasard le jeu, j’en avais entendu parlé sur la toile, j’avais regardé ce que cela donné, mais je n’avais jamais sauté le pas. Et puis c’est en complétant une commande pour avoir le franco que j’ai ajouté le premier numéro. Un dimanche matin ou je n’avais pas grand chose à faire, j’ai décidé de me lancer dans la découpe du jeu et voir ce que celui-ci proposait. Un petit atelier manuel, ça ne peut pas faire de mal et c’est plutôt gratifiant. Le livret en quatre pages est plutôt bien fait, on retrouve le préambule, une petit boite de rangement et les cartes à découper et pour finir les règles et une aide de jeux. J’attrape donc mon petit massicot et je commence la découpe. Rien de bien compliqué et en quelques minutes, on se retrouve avec un set de 20 cartes et une petite boite de rangement. La notice nous indique que l’on peut sleever les cartes, elles sont de format 41x63mm. C’est plutôt tout mignon et on peut facilement faire le rapprochement au niveau visuel à un certain jeu sur smartphone.   

Maintenant, que le jeu est prêt, c’est le moment de se faire une petite partie. L’heure du café du matin et une occasion parfaite pour se lancer dans une petite partie, la suite de ce dimanche matin s’annonce plutôt bien. La mise en place est très rapide, deux ponts sur la table, un peu de draft et c’est parti. Pour la première, je fais plutôt au feeling. Comme je n’ai pas encore en tête les capacités, je choisis mes cartes en fonction de l’illustration. Je sais, ce n’est pas bien, surtout que sur le premier opus, il n’y a que 7 capacités. (Aérienne, Visée, Férocité, Gel, Splash, Perforation et Bouclier).

J’ai perdu lamentablement, mon épouse est décidément forte en ce début d’année 2021, je l’aurai un jour, je l’aurais…. Au final c’est une excellente surprise, sa simplicité de prise en main et de mise en place encourage a faire plusieurs parties d’affilées, c’est d’ailleurs ce qu’on a fait. Le jeu est rapide, fluide et plutôt nerveux. Pas de chichis, on se tape dessus. J’adore la gestion de la main qui est primordiale, ce petit twist fait tout le sel du jeu et est une excellente idée, on se retrouve toujours un peu tirailler, j’invoque ou pas des créatures, puisque c’est le nombre de cartes que vous avez dans votre main qui détermine votre nombre de ‘points de vie’.

Le jeu bénéficie d’un suivi, à la manière d’un JCE vous pourrez avoir un nouvel opus tous les mois, ajoutant de nouvelles cartes et de nouvelles capacités. À la date d’aujourd’hui, tout début 2021, il y a 7 livrets de disponibles. Le format ‘Cut & Play’ à 3 euros est excellent pour la qualité du jeu proposé. Si vous ne le connaissez pas, je vous conseille de vous le procurer, vous ne serez pas déçu, en plus on trouve assez facilement des exemplaires de démos. (téléchargement PnP, magazine de Philibert). Un pari réussi pour une aventure extraordinaire et un ovni ludique, le tout porté par un auteur extrêmement sympathique et disponible ainsi qu’une communauté bienveillante et de plus en plus grandissante. Un jeu à consommer sans modération et à emporter dans sa poche pour jouer partout. 

Pilou.

LIEN VERS LE KICKSTARTER

 


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