Rajas Of The Ganges – The Dice Charmes : Le Roll & Write

Le Grand Mogul Akbar souhaite que les provinces de ses seigneurs locaux — les Rajas et les Ranis — prospèrent et se développent. Ils auront à construire des routes, à ériger des bâtiments, à commercer, et à naviguer sur Le Gange. Akbar lui-même, et d’autres personnages influents à la Cour et hors du Palais souhaitent aider activement les Rajas et les Ranis dans leur quête de richesse, de gloire, et de spiritualité. Qui parviendra à être le plus respecté des seigneurs ?

Jeudice - Atalia - Huch - Rajas Of The Ganges - The Dice Charmers

Le In/Out de The Dice Charmers

Nous allons décortiquer ici la boîte de jeu, son aspect extérieur, mais aussi le matériel se trouvant à l’intérieur.

Out : que voit-on en regardant la boîte.

Nous sommes en présence d’une jolie boite arborant une magnifique illustration représentant un paysage d’Asie avec une vue sur le fleuve et une représentation de Kali tenant dans chaque main des dés et une feuille de score. Je trouve la boite superbe et les couleurs multiples nous mettent parfaitement dans l’ambiance. Elle reprend parfaitement l’illustration de son grand frère en y ajoutant quelques éléments nous indiquant que nous sommes bien en présence d’un Roll & Write. En tout cas, ça donne envie d’aller plus loin et de voir ce que l’intérieur de la boite nous réserve.

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In : que trouve-t-on dans la boîte.

En soulevant le couvercle de la boîte la première chose que l’on découvre les 8 dés dans un sachet plastique, juste en dessous la règle en plusieurs langues, on retrouve ensuite les deux blocs de score qui sont imprimés recto et verso. l’un avec un soleil en haut à gauche et l’autre avec une lune. Le premier représentant une difficulté moindre. Et pour terminer une petit ‘Punch Board’ ou on retrouve les tuiles entrepôt et de quoi fabriquer le petit éléphant servant de jeton premier joueur, mais pas que. 

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Mise en place

Comme toujours dans ce type de jeu, celle-ci est vraiment très rapide : 

◗ chaque joueur récupère une feuille de score.
◗ chaque joueur se muni d’un stylo.
◗ le joueur le plus jeune est déclaré premier joueur.
◗ l’éléphant est placé devant le premier joueur.
◗ chaque joueur pose une tuile entrepôt devant lui.

Le premier joueur est déterminé de la façon qui vous convient le mieux, la règle indique que c’est le dernier à avoir perdu à Rajas Of The Ganges, si c’est votre première partie choisissez la méthode que vous souhaitez.Jeudice - Atalia - Huch - The Dice Charmers

But du jeu

Faites prospérer votre province en utilisant intelligemment vos dés pour construire des routes et ériger des bâtiments, amasser et vendre des marchandises, naviguer sur le Gange, et tirer le meilleur parti de vos relations au palais du Grand Mogul. Les points de gloire et l’argent que vous gagnez seront représentés par deux pistes partant en sens opposé. Le joueur qui fait croiser ses pistes avec le plus grand écart entre les deux marqueurs à la fin de la partie sera déclaré vainqueur.

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Tour de jeu

La partie se déroule en plusieurs tours, comme nous avons à faire à un jeu de placement d’ouvriers, chacun des joueurs à tour de rôle, en débutant par le premier joueur et dans le sens des aiguilles d’une montre va placer un ouvrier sur le plateau de jeu, sur une zone correspondante à une action, il va en payer le coût éventuel et effectuer l’opération représentée. Dès que tous les joueurs ne peuvent plus placer d’ouvrier, le tour est terminé.

Déroulement d’un tour de jeu.

Le premier joueur lance les 8 dés au centre de la table, il en choisit un et le place sur la zone de stockage de sa tuile Entrepôt. Le second dé de même couleur est posé sur l’éléphant et n’est plus disponible pour les autres joueurs. Ensuite, le premier joueur réalise l’action de son dé.

Dé violet : collecter des marchandises.

Cela permet d’obtenir deux nouvelles marchandises indiquées sur la face du dé choisit (thé, soie et/ou épice). On encercle sur la feuille la première marchandise disponible sur la feuille. Les marchandises entourées constituent votre stock, et vous pourrez les vendre par la suite pour obtenir de l’argent.

Dé vert : construire des routes.

Cela vous permet de construire des routes et d’étendre votre province. Vous avez trois faces de dé possibles, une ligne droite, un virage ou deux demi-routes. Vous avez des règles à respecter qui sont les suivantes :

◗ les routes doivent toujours être tracées de manière à être reliées à la résidence.
◗ la première fois qu’une route est tracée sur une case contenant un Bâtiment, ce bâtiment est considéré comme construit et donne immédiatement droit à des points de gloire.
◗ une route traverse une case Province avec un marché pour la première fois, cela ouvre un marché, où vous pouvez vendre immédiatement les marchandises spécifiées.
◗ si une route atteint un bonus en bordure de la Province, vous le recevez une fois pendant le tour en cour.

Lors de votre construction des routes, vous allez rencontrer deux cas possibles :

Construire des bâtiments

Si vous avez construit un bâtiment, vous gagnez immédiatement les points de gloire selon la table d’amélioration des bâtiments.

Ouvrir des marchés

Si vous avez ouvert un marché, vous pouvez immédiatement vendre jusqu’à 3 marchandises et gagner de l’argent. Pour cela, vous devez avoir des marchandises en stock. Il existe deux possibilités de vente 

1-3 = : vendez de 1 à 3 marchandises du même type.
1-3 <> : vendez de 1 à 3 marchandises différentes.

Dé Orange : le palais

Si vous choisissez un dé orange, vous pouvez cocher une des 6 actions présentes. 

le grand Mogul : vous pouvez choisir gratuitement une des 5 autres cases action.
la Maharani : vous avancez d’un ou deux cases sur le fleuve.
la Marchande : vous pouvez vendre jusqu’à deux marchandises, si vous ne pouvez pas vendre, gagnez une marchandise de son choix.
le Rajah Man Singh : gagnez 1 argent et améliorer 1 bâtiment.
le Maître Constructeur : obtenir deux demi-routes.
le Portugais : reculez de 1 à 2 cases sur le fleuve.

Dé bleu : le fleuve

Si vous choisissez un dé bleu, vous avancez sur la prochaine case Fleuve inoccupée affichant le même symbole que la face du dé. Vous cochez uniquement la case atteinte et gagnez immédiatement la récompense associée. Vous partirez toujours de votre dernière position (case la plus à droite).

Fin du tour.

Une fois que le premier joueur a terminé son tour, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre choisit un des dés restants et réalise l’action associée. Une fois que tous les joueurs ont choisi un dé, le tour de jeu prend fin. L’éléphant est passé au joueur suivant, toujours dans le sens des aiguilles d’une montre. Il devient le nouveau premier joueur, lance les 8 dés et un nouveau tour commence. A deux joueurs, chacun joue deux fois avant la fin du tour.

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Les pistes de score
Vous comptabilisez les points de gloire et votre argent sur deux pistes différentes.
 
Le Karma
Le Karma permet de relancer deux dés : celui que le premier joueur a placé sur l’éléphant au début du tour et un autre dé au choix parmi ceux encore disponibles au centre de la table. Au début du jeu, tous les joueurs commencent avec un Point de Karma.
 
L’amélioration des bâtiments
Chaque type de bâtiment à une valeur de base de 1 point de gloire. Pendant la partie, cette valeur peut être augmentée.
 
Les bonus
Durant la partie, vous pouvez recevoir des bonus de plusieurs façons. Lorsque vous gagnez un bonus, entourez-le immédiatement. Après avoir réalisé l’action du dé, barrez le bonus et appliquez-le. 

En Fin de Compte !

La fin de partie est déclenchée dès que les marques d’un des joueurs sur ses pistes de gloire et d’argent se croisent. Le tour en cours est terminé afin que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours. Si plusieurs joueurs ont réussi à croiser leurs deux pistes, le gagnant est celui avec le plus grand écart entre les deux dernières marques.

En cas d’égalité, le joueur ayant gagné (entouré) le plus de Karma gagne. En cas de nouvelle égalité, le joueur ayant utilisé (barré) le plus de Karma dans la partie l’emporte. S’il y a toujours égalité, les joueurs se partagent la victoire.

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Vidéo règlesThe Dice Charmers :


Galerie Photos The Dice Charmers :


Caractéristiques The Dice Charmers :

Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
2 - 4 Joueur(s)>= 12 Ans45 MinutesRoll & Write
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
IndeInka Brand
Markus Brand
Dennis Lohausen-+ 18 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 8 Dés.
◗ 2 blocs de feuilles.
◗ 5 tuiles entrepot.
◗ 1 éléphant premier joueur.
◗ 1 livret de règles.

Liens utiles : Extensions :
Atalia / Huch! / R&R Games.  
Règles Française / Règles US-UK.  


Alors The Dice Charmers :

Un Roll and Write dans l’univers du jeu Rajas Of The Ganges, il n’en fallait pas plus pour attiser ma curiosité et les premières images du jeu était à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre, image de couverture reprenant celle de son grand frère ainsi que le matériel présent. A l’arrivée du jeu, j’ai ouvert la petite boîte avec une certaine excitation, et franchement ce fut une belle surprise. Tout est parfaitement respectueux des images que j’avais vu sur la toile. Le matériel est vraiment chouette, on retrouve la règle, les dés, les deux blocs de jeu et enfin une petite ‘Punch Board’ avec le jeton éléphant premier joueur et les tout petits plateaux entrepôt. Une mention spéciale pour la beauté des dés, avec des couleurs acidulés et une très belle qualité, donnant envie de les prendre en main et de les lancés. On peut aussi souligner la présence de deux blocs pour jouer la partie, un côté soleil et un côté lune plus difficile. A noter qu’ils sont imprimés en recto verso pour une fois. 

Concernant le jeu et la mécanique nous sommes en terrain connu avec du vrai Roll and Write, on lance des dés, on en choisit un, on coche quelque chose sur sa feuille puis c’est au tour de son voisin. Mais tout ce qui fait le sel de The Dice Charmers, c’est qu’il reproduit à merveille l’ambiance et les actions de son grand frère et si on connaît bien Rajas on se sent très vite à l’aise et on prend très rapidement en main cette version. Mais c’est aussi un jeu à Combo qui permettra d’enchaîner les actions et d’accumuler de l’argent ou de la gloire, et comme son aïeul si vous arrivez à faire croiser les deux pistes vous pouvez gagner la partie. On a la possibilité de débloquer des bonus d’un peu partout et déclencher des actions en chaîne.

The Dice Charmers est une vraie réussite pour moi, je retrouve parfaitement les sensations du jeu de plateau et j’adore la possibilité de scorer et d’obtenir des bonus de différentes manières. Même si les règles sont relativement simple, le jeu se veut quand même relativement exigeant. Un vrai petit casse-tête pour notre plus grand bonheur. Il réussit parfaitement à retranscrire l’univers de Rajas tout en s’étant adapté pour le type Roll and Write. Moi qui suis un adorateur du jeu de plateau, je suis totalement comblé. Je vais pouvoir emporter partout cet opus. Pour tout les autres ce sera le moment de découvrir un excellent jeu et pourquoi pas donner l’envie de jouer au jeu original. Le seul petit regret, c’est de ne pas pouvoir y jouer en Solo, tout du moins pour le moment. Il rentre évidemment dans mon Top 3 avec Troyes Dice et Trek 12 et se retrouvera sur la table pendant les fêtes de fin d’année.

Voilà un excellent Roll and Write qui vous offrira beaucoup de bons moments, une très bonne surprise !

Pilou.

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