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Empire’s End : Gloire et Déclin

Empire’s End : Gloire et Déclin vous met au défi de triompher d’une série de fléaux afin que rien ne vienne entacher votre prestige. Après des siècles de suprématie, votre Empire est aujourd’hui en pleine décadence. La famine menace votre peuple, les épidémies gagnent vos glorieuses cités et les barbares sont à vos portes ! Parviendrez-vous à surmonter cette  époque de troubles ? Préservez ce qui peut l’être, mais n’oubliez jamais qu’il faut savoir perdre quelques batailles pour gagner la guerre. Un chef digne de ce nom doit être capable de transformer les difficultés en opportunités.

J’avais participé au KS à la base et finalement avec le nombre de jeux que j’avais encore à mettre sur ma table, j’avais finalement décidé de retirer ma participation tout en ayant quand même un peu de regret. Mais c’était sans compter sur Guillaume de chez Lucky Duck Games qui m’a fait parvenir un exemplaire presse pour que je puisse vous le présenter. Et autant vous dire qu’à la réception du jeu, j’étais vraiment comme un gamin, c’était un vendredi en plus, j’allais pouvoir le mettre sur ma table dès le samedi. J’en ai d’ailleurs profité le vendredi soir pour potasser les règles, c’est un bien grand mot, elles sont claires et réellement accessibles. Mais avant de vous donner mon avis, découvrons ensemble ce que nous propose Empire’s End.

Jeudice - Lucky Duck Games - Empire's End - Jeu de Société - Gestion Ressources - Enchères

L’édition

La première bonne nouvelle, c’est que la boite est petite et si vous êtes comme moi, en recherche permanente de place, vous allez apprécier. J’ai vraiment l’impression de me répéter, mais, encore une fois, avec l’éditeur Lucky Duck Games, il n’y a pas grand-chose à dire, l’édition est vraiment top, tout le matériel présent dans la boite est de qualité, que ce soit les tuiles, les cartes, les Meeples en bois ou les jetons en carton. La présence des rangements avec des boites plastiques de la marque Black Magic, facilite la mise en place et le rangement, améliorant naturellement l’expérience de jeu. Un petit mot aussi sur la direction artistique,  je trouve celle-ci très belle et parfaitement dans le thème de l’antiquité.

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Mise en place

Vous allez pouvoir le constater, celle-ci est relativement rapide et ne vous demandera qu’une petite dizaine de minutes au maximum, pour être prêt à jouer. Merci aux boites de rangement qui facilite grandement l’opération.

Mise en place générale

On installe le plateau principal au milieu de la table. On positionne sur la première case de la piste le Sablier. On met la boite contenant les différentes ressources à portée des joueurs. On mélange les paquets de cartes Fléau et Conflit qu’on garde à proximité du plateau de jeu.

Mise en place joueur

Elle est simple et rapide, on distribue à chacun sa petite boite de rangement en plastique, contenant : les ressources de départ (2 haches, 2 blés, 2 marteaux et 2 Ors), les 2 flammes, les 12 Tuiles de sa cité. Il ne reste plus qu’à donner une réglette pour indiquer le numéro des tuiles Lieu, un paravent et un marqueur de score à la couleur choisie par les joueurs. Les joueurs placent devant eux leur réglette, et un peu en avant le paravent et les différentes ressources de départ. Le marqueur de score est positionné sur la case zéro du plateau principal.

La mise en place est presque terminée, mais avant d’entamer la partie, il faut définir son empire. Pour cela, on commence par désigner le premier joueur, celui-ci va choisir au hasard les tuiles Lieu, qu’il disposera devant la réglette, une sous chaque numéro. L’ensemble des joueurs présent autour de la table, copierons avec exactitude la cité ainsi créée. Enfin, le jeton indiquant le premier Joueur est confié à celui désigné précédemment. L’ultime étape est de distribuer quatre cartes fléaux à chaque joueur pour une partie normale.

Vous voyez, c’est vraiment rapide et c’est très appréciable.  On est prêt à commencer la partie, mais voyons en détail ce que nous allons pouvoir faire.

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But du jeu

Les joueurs sont à la tête d’un Empire, constitué de 11 tuiles Lieu : une cité (32 PV), deux villages (20 et 25 PV), deux casernes (5 et 6 PV), trois voies (9, 14 et 17 PV) et trois fermes (3, 8 et 11 PV). Chaque lieu rapporte le nombre indiqué de PV s’il est encore prospère à la fin de la partie. Votre but est Au cours de la partie, est de dépenser des ressources pour écarter les fléaux qui le menacent, réparer les lieux sinistrés de son Empire, remporter des conflits et réaliser des innovations.

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Déroulement de la Partie

Une partie se déroule en une succession de phases, elles sont toutes représentées sur le plateau de jeu avec la piste de progression. En fait, la première action que l’on effectue, c’est d’avancée le sablier d’une case sur le plateau principal et dès lors, de résoudre l’action sur laquelle celui-ci vient d’arriver. Le jeu nous propose six phases possibles :

  1. Fléau
  2. Double Fléau (pas à 2 joueurs)
  3. Économie
  4. Croissance
  5. Conflit
  6. Économie & Croissance (pas à 2 joueurs)

Voyons en détail ce que l’on peut faire durant ces différentes phases.


Les Différentes Phases

Fléau / Double Fléau

C’est la phase que nous effectuerons le plus durant notre partie, mais aussi la plus frustrante et qui apporte son lot de réactions, elle consiste à piocher une carte du paquet Fléau et d’enchérir une des ressources demandées pour éviter de se prendre celui-ci dans les dents et de devoir détruire un de ses lieux (retourner la tuile). On a toujours la possibilité d’en accepter les conséquences pour diverses raisons. Voilà en détail comment se déroule cette phase :

  1. On Révèle la première carte du paquet Fléau
  2. Les joueurs placent leur marqueur Fléau (flamme) sur le lieu indiqué sur la carte.
  3. On débute alors une phase d’enchère, durant laquelle on va dépenser, à tour de rôle, une ressource parmi celles indiquées sur la carte, jusqu’au moment où un joueur va décider de se prendre le fléau.
  4. Le joueur subissant le Fléau, détruit le lieu concerné (retourne la tuile) et récupère la carte Fléau qu’il glisse sous un autre de ses lieux et qui bénéficiera maintenant d’une amélioration (). Lui octroyant ainsi divers bonus.
  5. Le joueur récupère l’ensemble des ressources dépensées pour contrer le fléau de l’ensemble des joueurs.

C’est une phase qui mêlera stratégie et bluff. On peut parlementer, râler et c’est vraiment génial. Il peut réellement y avoir un peu d’ambiance autour de la table. J’ai oublié de préciser que pendant les doubles fléaux, on doit dépenser une ressource sur chacun, on les traite ensemble et pas séparément. Et pour tout vous avouer, dans une partie à 3 ou 4 joueurs, c’est essentiellement du double Fléau qui nous faudra éviter. Je vous le dis, ça va chouiner sévère dans les chaumières.

Économie

C’est la phase dans laquelle on va enfin pouvoir gagner des ressources, se refaire la cerise. On active les Économies de base se trouvant sur les tuiles encore prospères et les cartes innovations Économie de ses lieux prospères (non sinistrés). On va principalement obtenir des ressources, mais aussi pouvoir en convertir. Cette phase du jeu peut se faire de façon simultanée, ce qui permet de diminuer le temps de jeu.

Croissance

Durant cette phase, on va pouvoir effectuer trois actions dans l’ordre de son choix, il est évident qu’il faut avoir terminé celle en cours pour passer à la prochaine.

Construire ou vendre 2 cartes de sa main

Lors de cette phase, on peut :

  • Construire jusqu’à deux cartes Fléau parmi les quatre qu’il a en main. Le coût de chaque innovation est généralement d’un marteau, mais certaines en requièrent un de plus, comme l’indique le symbole au-dessus du nom de la phase. Lorsque qu’on construit une carte, on l’assigne à un lieu prospère de son Empire et on obtient dorénavant sa capacité Innovation. Chaque village prospère au sein d’un Empire réduit d’un marteau le coût d’une carte. 
  • Au lieu de construire une carte, la vendre en la défaussant pour gagner 1 pièce de la réserve. Trois possibilités s’offrent à nous :
    • construire deux cartes
    • vendre deux cartes contre deux pièces
    • construire une carte et en vendre un autre pour gagner une pièce.

Une fois l’action terminée, on peut défausser ou garder ses deux dernières cartes pour le prochain tour. Dans tous les cas, on pioche pour refaire sa main à quatre cartes.

Réparer un lieu sinistré de son Empire

L’action est simple, on dépense le nombre de marteaux nécessaire (indiqué sur la tuile) pour réparer le lieu que l’on souhaite. On peut avoir des réductions en fonction d’autres lieux ou de carte Innovation. On n’a la possibilité que de réparer un seul lieu.


Activer des capacités Croissance

Encore une fois, c’est simple, on peut activer les capacités Croissance de base et les innovations Croissance de ses lieux prospères. D’ailleurs, si on a construit une innovation lors de ce tour, on peut l’utiliser tout de suite.

Il faut bien comprendre que durant cette phase, il va falloir bien définir l’ordre de ses actions pour pouvoir optimiser le tout et en tirer le meilleur parti.

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Conflit

Cette phase commence par la pioche d’une carte Conflit qui va nous indiquer ce qui nous attend. Il suffit de suivre les étapes suivantes : 

  • On  calcule sa force initiale en additionnant tous les symboles (glaives croisés) de son Empire
  • En cachette, derrière son écran, on  choisit en secret le nombre de haches (et/ou de pièces) qu’on souhaite enchérir et qui déterminera sa force. On révèle en simultanément
  • On applique les effets de la carte en fonction de sa force.
  • Si ont n’a pas obtenu la meilleure force totale, on doit résoudre l’interversion de lieux indiquée en bas de la carte Conflit. 

Alors pour avoir vécu le truc, comme vous allez mettre en place des combos avec vos cartes innovation, qui souvent vous rapportent des avantages en fonction des cartes adjacentes, le fait d’intervertir des cartes peut vous détruire une partie de votre moteur. Heureusement une Innovation, permet d’intervertir justement d’autres lieux, ce qui nous permet de rectifier le tir, encore faut-il que celui-ci soit encore prospère.

 

Économie & Croissance

J’ai déjà expliqué précédemment les différentes phases, la seule chose à savoir, c’est qu’on peut le faire dans l’ordre que l’on veut, mais surtout que l’on peut.


En Fin de Compte !

La fin de partie se déclenche dès que le sablier atteint la dernière case de la piste de progression du plateau central. On peut alors passer au décompte final. En plus des points accumulés durant la partie, on ajoute :

 

  1. Le cumul des PV octroyés par les lieux prospères de son Empire.
  2. Le cumul des points des innovations ‘Score final‘ des lieux prospères.

Le joueur avec le plus de PV remporte la partie ! Dans le cas d’une égalité, celui ayant le plus de lieux prospères est déclaré vainqueur. Dans le cas d’une nouvelle égalité, la victoire est partagée.


Zoom sur certains éléments

Les Lieux

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Ils sont aux nombres de douze est sont représentés par des tuiles recto / verso. Sur le recto, on retrouve, une illustration, le nom du lieu, les points qu’il rapporte s’il est encore prospère, le nombre de marteaux qu’il sera nécessaire pour le reconstruire et dans la partie basse, l’innovation, représentée par un texte qui indique la phase de déclenchement et une icône indiquant ce que cela nous apporte.

Cartes Fléau

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Sur les cartes Fléau, on retrouve sur la partie haute, le doux nom du fléau qui arrive ainsi que le numéro du lieu qui sera touché. Ensuite la ou les ressources pouvant servir pour enchérir afin de ne pas subir le Fléau et pour finir dans la partie basse, le cout de construction de l’innovation représenté par le nombre de marteaux suivi de la même chose que sur les tuiles lieux, à savoir, la phase de déclenchement et une icône indiquant ce que cela nous apporte.

Cartes Conflit

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Sur la carte conflit, on retrouve  :

  • Le bonus de victoire : points et ressources attribués aux joueurs ayant la plus haute force totale pendant ce conflit. 
  • Les paliers qui décrivent les avantages ou pénalités qui s’appliquent à chaque joueur selon sa force totale.
  • Les points de victoire gagnés ou perdus en fonction du palier atteint.
  • Les ressources obtenues en fonction du palier atteint.
  • L’encart Insurrection décrit les conséquences subies par quiconque n’a pas cumulé la plus haute force totale pendant ce conflit En guise de pénalité, ces joueurs doivent
    intervertir les deux tuiles Lieu indiquées.

Dans la boite Empire’s End :


Vidéo règles Empire’s End :


Partie Filmée Empire’s End :


Galerie Photos Empire’s End :

Caractéristiques Empire’s End :

Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
2-4 Joueurs>= 12 Ans30-60 MinutesEnchères, Ressources
Gestion
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
AntiquitéJohn D. ClairKwanchai Moriyan+- 37 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 1 plateau
◗ 4 pistes de lieux
◗ 44 tuiles Lieu (4 × 11)
◗ 11 cartes Conflit
◗ 88 cartes Fléau
◗ 12 marqueurs Indisponible
◗ 4 écrans
◗ 4 marqueurs de score
◗ 10 marqueurs de jeu (flammes, temple et sablier)
◗ 122 pions Ressource (blés, haches, marteaux et pièces)
◗ 1 livret de règles

Liens utiles : Boite de Base:
Lucky Duck Games Empire’s End
Règles (Fr) Extensions :
   


Alors Empire’s End :

La version française de ce jeu, nous est proposé par Lucky Duck Games, dans une édition de qualité, avec une petite boite au tarif très contenu. Le tableau commence déjà sur de bons augures. Je me souviens de la réaction des copains quand je leur ai présenté le jeu et le matériel, j’ai entendu des ‘Mais c’est vraiment pas mal‘ ou encore ‘Génial une petite boite et incroyable pour le prix‘. J’ai fini par enfoncer le clou avec la mise en place qui fut super rapide. Comme je l’ai déjà précisé en début de chronique, le matériel est topissime, voire surprenant pour le prix de vente. Dans la petite boite, on retrouve un Insert qui fait parfaitement son office, ainsi que des boites de rangements en plastiques très fonctionnelles pour chaque joueur et pour les ressources du jeu, apportant au final un plaisir et un confort lors de nos parties. La mise en place et le rangement sont rapides, voire insignifiante si tout le monde participe. On se retrouve vite à jouer ce qui est réellement parfait. La direction artistique est superbe avec sur certaines parties de l’image de couverture de la boite, du vernis sélectif du plus bel effet et que l’on retrouve également sur les flammes des tuiles Lieux quand elles sont retournées (détruites). Vous l’aurez compris, je suis conquis par cette édition que je qualifierai, d’aux petits oignons, fort plaisante et qui fait son petit effet quand on ouvre la boite. Cela fait aussi partie de l’expérience ludique et du plaisir qu’on y retire.

Concernant la mécanique principale, on sort carrément des sentiers battus, au lieu de construire son petit Empire dans son coin, tranquillement, on va passer son temps à essayer de ne pas subir les différents fléaux qui s’abattront irrémédiablement sur nous et nous obligeront à détruire certains lieux. Tout le dilemme est bien là, accepter de subir le fléau ou enchérir pour l’éviter. Car oui, nous sommes dans un jeu d’enchère et le bluff sera de mise. Lorsque l’on a passé le cap de la frustration et qu’on accepte de perdre des points et des lieux, on essaye de monter son petit moteur à l’aide des Innovations, afin d’obtenir des ressources supplémentaires, permettant de mieux appréhender les nouvelles phases de fléaux qui arrivent, mais aussi de reconstruire, quand on le peut et il ne faut pas s’imaginer qu’on pourra le faire beaucoup. Ou encore de gagner des points de Victoire, en combattant au mieux durant les phases de conflit. Il faudra en permanence s’adapter tout en gérant au mieux ce stress qui monte au fur et à mesure que votre Empire prend feu. On se demande même à certain moment comment on va s’en sortir. 

C’est bien se mélange de frustration, de stress qui monte, car on prend de plus en plus de fléau, donnant différentes sensations et nous bousculant un peu, de façon à nous sortir de notre zone de confort, que je trouve plutôt savoureux. C’est clairement un jeu qui ne plaira pas à tout le monde, tous ceux qui aiment faire leur petite construction dans leur coin et qui n’aime pas l’interaction, je pense que vous pouvez passer votre chemin, voir votre cité cramer et subir l’interaction forte de l’enchère sera un supplice pour vous. Pour les autres, vous pouvez y aller les yeux fermés, ça change vraiment de ce que l’on peut voir habituellement et c’est une superbe proposition. Et quel plaisir, quand malgré tout, on arrive a faire de belles combinaisons… Je voulais titrer mon article, Âmes sensibles s’abstenir, C’est clairement un jeu assez frustrant où pour une fois, au lieu de construire, on va essayer de préserver notre empire des différents fléaux qui vont s’abattre dessus. C’est plutôt rafraîchissant comme on dit, et passer le cap et l’acceptation de détruire, on peut essayer de mettre en place une stratégie. Je l’ai joué à deux joueurs et à quatre et je trouve qu’il fonctionne parfaitement bien dans les différentes configurations. C’est un jeu qui nous bouscule et qui nous provoque certaines émotions, c’est de la frustration positive que j’apprécie fortement. Une bien belle proposition au milieu de cette multitude de sorties.

Pilou.

BIEN ❤

MOINS BIEN 😢

◗ Superbe Petite Boite
◗ Matériel Ultra Qualitatif
◗ Frustration positive
◗ Rafraichissant

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Chronique non rémunérée – Jeu envoyé par l’éditeur

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