Express

(Express) – Wonderland’s War

Jeudice - Lucky Duck Games - Wonderland's War - Jeu de Société


En Bref ?

Les plaisanteries et l’insouciance ont laissé place à la colère. Le thé ne se prend plus avec des fous, la Reine de cœur s’exprime en murmurant, le Jabberwocky s’est échappé de son poème, et Alice est de retour dans une contrée qui n’est plus que l’ombre d’elle-même. Tous les Chefs prennent les armes pour restaurer leur foyer bien-aimé. Certains rêvent d’une existence passée à boire du thé, d’autres se battent pour le plaisir, et d’autres encore voudraient couper toutes les têtes… mais il en est une qui souhaite simplement retrouver l’absurdité parfaite qui caractérisait jusqu’alors le Pays des Merveilles.

Ramassez donc votre épée vorpaline et rejoignez le combat dans ce jeu asymétrique de bag-building et de contrôle de zone !


Principe

Dans Wonderland’s War, chaque joueur incarne un personnage emblématique du Pays des Merveilles et prend la tête d’une Faction dont le but est de redresser les torts subis par le royaume. La partie se déroule sur trois rounds, eux-mêmes composés d’une phase de Thé et d’une phase de Guerre.

Pendant la phase de Thé, les Chefs courent en tous sens afin de se préparer au combat. Vous placerez des Partisans dans les diverses Régions du Pays des Merveilles pour vous y établir, obtenir le soutien d’autres Habitants, recruter des Alliés dévoués à votre cause et trouver des Forges magiques, qui vous serviront à débloquer les capacités uniques de votre Faction.

Pendant la phase de Guerre, les Chefs s’affrontent partout où ils ont posté leurs unités, soutenus par les Alliés recrutés durant la phase de Thé. Au cours du combat, vous piocherez des jetons Allié dans votre sac afin d’utiliser leur Force. Le joueur avec la Force la plus élevée remportera la bataille, obtiendra une récompense de conquête et construira un Château dans cette Région. Mais  prenez garde : la Folie corrompue qui s’est échappée du miroir brisé se répand à travers la contrée. Plus le combat durera, plus vous risquerez de voir vos Partisans succomber à ce fléau et abandonner votre armée.

Phase du Thé

Venez donc prendre le thé chez le Chapelier fou, dans un lieu survolté où se mêlent Alliés et possibilités exaltantes.

À votre tour, vous vous déplacez en sens horaire autour de la table jusqu’à n’importe quelle chaise et vous gagnez les ressources de la carte qui s’y trouve. Mais attention à ne pas agir précipitamment ! Chaque fois que vous passez en Bout de Table, vous recevez de dangereux Éclats susceptibles de vous plonger dans la Folie.

Pendant la phase de Thé, vous aurez 2 objectifs principaux : placer des unités dans les Régions où vous souhaitez combattre, mais aussi gagner des cartes Pays des Merveilles et des jetons Allié qui rejoindront votre cause.

Phase de Guerre

Pendant la phase de Guerre, vous livrerez bataille dans chaque Région où vous contrôlez des unités (Partisans, Habitants ou Chef) en piochant des jetons dans votre sac. Pour remporter un combat et construire un Château, vous devez obtenir la Force la plus élevée ; mais vous pourriez choisir d’abandonner afin d’accomplir une Quête, de Forger ou de préserver vos troupes. 

Pour atteindre les différents objectifs de Guerre, vous devrez étudier attentivement les placements des adversaires et trouver un équilibre entre vos projets de contrôle et le potentiel destructeur de la Folie.

Combats

Résolvez un combat dans chaque Région, en commençant par celle où se trouve la silhouette Premier combat puis en procédant en sens horaire. Au cours de l’affrontement, vous piocherez des jetons destinés à faire avancer votre repère de Force (cube de Faction) sur la piste de Combat. Tous les joueurs qui contrôlent au moins 1 unité (Partisan, Habitant ou Chef) dans la Région participent. Bien que les Châteaux octroient 2 Force au début du combat, ils ne sont pas considérés comme des unités. Si un joueur possède un Château mais aucune unité dans une Région, il ne participe pas au combat.

Paris

Si aucune de vos unités ne participe à un combat, vous pouvez parier sur le gagnant, c’est-à-dire le joueur dont la Force sera la plus élevée à la fin du combat. Après que la Force de départ a été déterminée, tous les parieurs misent même temps. Pour parier, choisissez la carte illustrant la Faction que vous pensez voir gagner et placez-la face cachée devant vous. Si vous avez eu raison, glissez 1 jeton Allié faible dans votre sac à la fin du combat ; sinon, recevez 1 Éclat. En cas d’égalité, les parieurs ne gagnent ni jeton Allié ni Éclat. Aucun pari n’est effectué lors des parties à 2 joueurs.

Tant que vous n’avez pas échoué et que votre Force est d’au moins 1, vous pouvez recevoir diverses récompenses à la fin du combat. Gagnez toutes celles pour lesquelles vous êtes éligible.

Fin de la partie

Une fois le round III de la phase de Guerre terminé, la partie s’achève. Chaque joueur doit à présent calculer son score final

Décompte final

  1. Gagnez les PV de la piste de score
  2. Ajoutez les PV de vos chateaux. Le score octroyé par vos Châteaux varie de 3 à 6 PV, selon le remplissage de la 4e piste de Forge
  3. Ajoutez les PV des cartes Quête
  4. Soustraire 1 PV par éclat de folie en notre possession

Le joueur qui totalise le plus de PV est déclaré vainqueur et devient le nouveau dirigeant du Pays des Merveilles. Il peut à présent décrire avec moult détails ses projets de reconstruction de ces contrées.


Jeudice - Lucky Duck Games - Wonderland's War - Jeu de Société

Caractéristiques Wonderland’s War :
Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
2 à 5 Joueurs> 14 ans60-120 MinutesDraft
Contrôle de territoire
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
FantastiqueBen Eisner
Ian Moss
Tim Eisner
Manny Trembley-+70 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 1 plateau de jeu
◗ 5 plateaux de Faction
◗ 1 dé Éclat
◗ 254 pions
◗ 19 silhouettes & bases
◗ 25 pièces moulées en forme de Château
◗ 35 pièces en bois
◗ 40 Éclats de Folie
◗ 5 sacs à cordonnets
◗ Boîte à jetons premium à fermeture magnétique
◗ 60 cartes format tarot (70 mm x 120 mm)
◗ 24 Habitants du Pays des Merveilles
◗ 21 Alliés
◗ 10 références Alliés
◗ 5 références pour joueurs
◗ 50 cartes format poker (63 mm x 88 mm)
◗ 30 Quêtes
◗ 20 Paris
◗ 90 cartes Thé taille euro (44 mm x 67 mm)
◗ 1 aide de jeu
◗ 1 Livret de règles


Liens utiles Boite de Base
Lucky Duck Games Wonderland’s War
Règles (Fr) Extensions
  Folie éclatante


Logo Esprit Jeu

Les liens ci-dessus correspondent à des affiliations chez Philibert, Ludum ou Espritjeu. En cliquant dessus pour vos achats, c’est totalement gratuit et transparent pour vous. Cela ne vous coute pas un centime de plus, mais permet de soutenir le blog. En faisant ainsi, nous obtenons un petit pourcentage du prix total de votre commande, permettant de financer le blog (hébergement principalement). Merci à vous !

 

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *