Jump Drive : La conquête de la galaxie.

Grâce au saut dans l’hyperespace, la course dans la galaxie commence ! Pour conquérir l’univers, il vous faudra coloniser de nouveaux mondes et développer des technologies inédites pour bâtir votre empire galactique. Technologie alien, innovations scientifiques, ou encore territoires militaires vous permettront de récolter vos revenus et d’acquérir plus de pouvoir.

Jeudice - Matagot - Jump Drive

Un petit tour en Bref ?

Les joueurs placent des cartes pour bâtir leur empire en défaussant d’autres cartes pour en payer le coût. Les cartes placées à chaque manche permettent de marquer des points et de piocher des cartes. Vous devez équilibrer vos revenus et vos points.

Mise en place

Celle-ci est vraiment très relativement simple, et s’effectue de la manière suivante :

◗ placez autant de cartes Corps Expéditionnaire que de joueurs, face visible, au centre de la table. 
◗ pour une première partie, distribuez à chaque joueur, au hasard, un des 4 sets de cartes prédéfinies, mélangez les cartes restantes pour former la pioche.
◗ pour les parties suivantes, mélangez toutes les cartes et distribuez 7 cartes à chaque joueur. Ils en défaussent deux.
◗ placez les jetons PV et les marqueurs Explorer sur la table.

But du jeu

Il faut accumuler le plus de points de victoire en développement son empire galactique.

Jeudice - Matagot - Jump DriveTour de jeu

La partie se déroule en plusieurs tours de jeu, chaque tour de jeu possède différentes phases :

◗ choisir une ou deux cartes a construire dans son empire. 
◗ payer le coût de ou des cartes que vous voulez construire.
◗ récoltez les points de victoire et les revenus.

Phase 1 : Choisir les Cartes

Les joueurs choisissent simultanément les cartes qu’ils veulent construire et place celles-ci face cachée devant eux. Vous pouvez construire deux cartes, un développement et un monde avec les avantages suivants :

◗ un développement seul : son coût est réduit de 1.
◗ un monde non-militaire ou militaire : après avoir payé le coût, piochez une carte.
◗ un développement et un monde : vous payez le coût des deux cartes.

Zoom sur les Cartes

Sur chaque carte, nous retrouvons plusieurs informations, comme le type de monte, le coût d’achat, les points de victoire gagnés, un revenu, des pouvoirs éventuels et des icônes.
 
Type de monde
◗ développement (losange).
◗ monde non-militaire (rond avec cercle noir).
◗ monde militaire (rond avec cercle rouge).
 
Type de ressource
◗ Nouveauté (bleu).
◗ Eléments rares (marron).
◗ Génétiques (vert).
◗ Technologie Alien (jaune).
 
Icônes
Ils vous permettent de réaliser certaines actions pour acheter des cartes ou en piocher, mais aussi de vous apporter des icônes utilisés pendant les phases de paiement.
 
Exploration (œil)
Quand vous ne pouvez pas jouer de carte pendant la phase 1, il y a la possibilité de prendre une tuile Explorer. Les icônes œil sur une carte de votre monde seront utilisés à ce moment. Je vous détaille cette opération un peu plus loin.

Militaire (chiffre dans un rond rouge).
Pour payer le coût d’un monde militaire, il faut prendre toutes les icônes militaires, cumuler les chiffres que l’on trouve inscrits dans celles-ci. Si le total obtenu est supérieur ou égale au coût de la carte que l’on souhaite acheter, on peut acquérir la carte pour la poser dans notre empire.
 
Chromosome (symbole X vert).
On a le même fonctionnement que le militaire, mais avec le symbole chromosome. 

Points de Victoire
Vous trouverez sur les cartes une icône représentant les jetons points de victoire. Cela représente le nombre de PV que vous allez accumuler à la fin de chaque tour. 
 
Revenus
Vous trouverez sur les cartes une icône représentant un $, c’est ce qu’on nomme les revenus. Cela correspond au nombre de carte que vous allez pouvoir piocher. Il peut y avoir des combinaisons vous permettant d’en obtenir plus.
 
Placer un second monde
Il existe dans le jeu deux cartes qui permettent de poser plus d’un autre monde du même type dans le même tour de jeu. Rappelez-vous dans la première phase, vous pouvez poser un monde, ou un événement ou les deux. Avec ces cartes, vous allez pouvoir mettre en jeu durant votre tour un et un seul deuxième monde du type identique, soit militaire (carte convoi militaire), soit non-militaire (carte convoi de colonies).
 
Explorer
Quand un joueur n’a pas la possibilité de poser jouer une carte, il peut prendre une tuile ‘Explorer’. En réaction, le joueur pioche un nombre de cartes égal à deux plus le cumul du nombre d’icônes exploration (œil) présent dans son empire, on additionne aussi les icônes présent sur la tuile. Ensuite, il défausse autant de cartes que le nombre d’icônes calculés juste avant. Pour faire simple il en garde deux. On retourne ensuite la tuile sur l’autre face représentant une étoile. Cette phase remplace donc la phase 1 et vous pouvez ensuite reprendre à la phase suivante.

Phase 2 : Paiement / Conquête
Une fois les cartes, que nous avions posés face cachée, révélées il faut en payer le coût. Il existe plusieurs façons en fonction du type de carte.
 
 
Paiement pour les mondes non-militaire
Il faut prendre le chiffre indiqué dans le rond ou le losange de la carte. Il représente le nombre de carte que nous devons défausser, manière dont on paye le prix dans le jeu Jump Drive. Certains pouvoir sur vos cartes déjà en jeu, permette de baisser ce prix. A noter qu’une fois par partie vous pouvez acheter à la place une carte ‘Corps expéditionnaire’. 
 
Conquête pour les mondes militaires
Le nombre rouge à l’intérieur du cercle représente la défense du monde que vous essayé de conquérir. Il n’y a pas de coût à payer, mais vous devez attaquer. Dans ce cas vous accumulez les symbole militaire présent sur vos carte en jeu et le total doit dépasser le chiffre de la défense.

Phase 3 :  collecter les points de victoire
Le joueur calcule ses points de victoire, il fait la somme des PVs présents sur les cartes de son empire et récupère un même nombre en jetons équivalent. Certaines cartes permettent de faire des combinaisons et donc de cumuler plus de points. Vous avez donc votre réserve de points de victoire, ce qui facilitera le calcul en fin de partie. 
 
Phase 4 : récolter les revenus
Le joueur calcule ses revenus, il fait la somme des $ présents sur les cartes de son empire et pioche un nombre identique de cartes. Certaines cartes permettent de faire des combinaisons et donc d’en piocher beaucoup plus.
 
Limite de carte en main
Les joueurs avec plus de 10 cartes en main doivent se défausser pour en avoir seulement 10 en main.
 
Jeudice - Matagot - Jump Drive
 

En Fin de Compte !

Le jeu s’achève lorsqu’un des joueurs atteint 50 points de victoire ou plus. Le joueur ayant le plus de point gagne la partie.

Si un joueur totalise 50 jetons de victoire (ou plus) cela déclenche la fin de la partie. Le joueur ayant le plus de point gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur.. je vous laisse regarder la règle pour vous rendre compte de sa qualité…


Dans la Boite Jump Drive :


Vidéo règles Jump Drive :


Partie filmée Jump Drive :


Galerie Photos Jump Drive :


Caractéristiques Jump Drive :

Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
2 à 4 Joueur(s)>= 10 Ans30 MinutesCartes, Combinaison
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
Espace
Exploration
Thomas LehmannMartin Hoffmann
Jens Wiese
Claus Stephan
Mirko Suzuki
-+ 27 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 4 cartes corps expéditionnaire.
◗ 112 cartes de jeu.
◗ 4 cartes aide de jeu.
◗ 8 marqueurs exploreur.
◗ 84 jetons de victoire.
◗ 1 livret de règles.

Liens utiles : Extensions :
Matagot / Rio Grande Games.  
◗ Règles Française / Règles US-UK.  


Alors Jump Drive :

On va tout de suite parler des règles, pourtant relativement simple, le livret est vraiment, mais vraiment pas terrible. D’ailleurs, on pourrait croire que c’est la traduction qui pèche, mais non, la version anglaise est tout aussi mauvaise. A tel point que des joueurs aguerris ont déjà réécrit la règle dans la langue de Shakespeare, déjà disponible sur BGG. C’est vraiment dommage que Matagot n’est pas amélioré ce point. Mais fort heureusement on trouve sur la toile plusieurs vidéos explicatives, très bien faites sur le jeu et finalement cela ne gâche en rien la qualité de celui-ci.

Mais revenons à Jump Drive, je l’ai trouvé franchement très bien. j’adore les jeux de cartes avec des combinaisons et celui-là est parfait dans le style conquête spatiale. Simple, rapide, nerveux et fluide. Ne connaissant pas Race for The Galaxy et en attente de la réédition de celui-ci par Matagot pour le début d’année, je me suis procuré celui que certain surnomme déjà le petit frère. Et franchement, je ne suis pas déçu, ou tout du moins, je n’ai pas pu faire de comparaison et je suis donc parti sans a priori. Le verdict est que j’ai franchement bien aimé. Un jeu simple à appréhender où on enchaîne les parties sans problème, voulant toujours faire la revanche en cas de défaite. Les possibilités de comboter sont nombreuses, que ce soit en militaire, en non militaire, ou encore en choisissant les chromosomes. J’ai apprécié les illustrations sur les cartes, que je trouve d’ailleurs de bonnes qualité, mais ce n’est qu’une affaire de goût. J’ai également découvert une version SOLO sur BGG qu’il faut que je teste.

Si vous avez envie de découvrir l’univers de Race For The Galaxy par la petite porte, Jump Drive est parfait. 

Pilou.

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