Présentation

Mandragora : Black Magic Friday !

C’est le Black Magic Friday, les boutiques de sorcellerie font leurs soldes. L’occasion parfaite pour refaire votre stock d’ingrédients magiques et d’enfin régler leurs comptes aux autres sorcières de la contrée ! Vous avez confié votre liste de courses à l’assistant, mais apparemment vous n’êtes pas la seule…

Envoyez-le dévaliser les magasins, vous ramener les ingrédients et grimoires nécessaires pour déchaîner les plus puissants sortilèges contre vos rivales ! Pourvu que cet étourdi pense à prendre des mandrago.

Jeudice - Studio H

Le In/Out de Mandragora

Nous allons décortiquer ici la boîte de jeu, son aspect extérieur, mais aussi le matériel se trouvant à l’intérieur. 

Out : que voit-on en regardant la boîte.

Nous sommes en présence d’une jolie petite boite de petit format (H127 x L177 x H37 mm), à l’image de celle d’Oriflamme, avec un tiroir dont l’ouverture ce fait sur le côté. J’aime bien ce format et je le trouve particulièrement adapté pour ce type de jeu. La couverture est particulièrement réussie et regorge de petits détails. Un grand bravo à Pierô pour son travail d’illustration. La première chose qu’on à envie de faire quand on découvre la boite, c’est de l’ouvrir pour voir le matériel.

Jeudice - Studio H - Mandragora

In : que trouve-t-on dans la boîte.

En tirant le tiroir  de la boîte la première chose que l’on découvre ce sont les deux paquets de cartes, vient ensuite la notice en français, suivi pas les planches en carton pour représenter le plateau de jeu, autrement dit les échoppes, ainsi que les pions malus parchemin maudit et fin de partie déclenchée. On retrouve également le standee de votre assistant ainsi que le petit support en plastique pour qu’il se tienne bien droit. Les cartes sont de qualités et les illustrations plutôt réussies comme toute la direction artistique.

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Mise en place

Celle-ci est relativement très simple et s’effectue facilement, la voici détaillée en quelques lignes :

Mise en place générale 

◗ mélanger les tuiles échoppes et former un cercle au hasard.
◗ préparer le marché des sortilèges par ordre croissant.
◗ placez l’assistant sur la tuile de départ.
◗ placez les marqueurs malédiction et fin de partie proche des échoppes.
◗ distribuez une mandragore à chaque joueur.
◗ préparer la pioche des articles magique en fonction du nombre de joueurs.
placer la pioche des articles au centre du plateau échoppes.
◗ placer une carte face visible devant les échoppes de jour.
◗ placer une carte face cachée devant les 3 échoppes nocturne.
◗ préparer la pioche de sortilèges en fonction du nombre de joueurs.
◗ ne placez aucune carte ou se trouve l’assistant.

Le premier joueur est déterminé de façon aléatoire ou comme indiqué dans la règle, celui qui ressemble le plus à une sorcière.

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But du jeu

Dans ce jeu familial, il est relativement simple, lancer des sortilèges en cumulant des ingrédients. Chaque parchemin et sortilèges rapportant des points de victoire.

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Tour de jeu

La partie se déroule en plusieurs tours, la partie prend fin après trois derniers tours, une fois la fin de partie déclenchée par l’épuisement de la pioche d’articles magiques se trouvant au centre des échoppes. 

Déroulement d’un tour de jeu.

Durand son tour le joueur actif peut exécuter une des actions suivantes : 

Envoyer l’assistant à la recherche de nouveaux articles magiques

Cette action se divise en 3 parties :

1 – Déplacement

Dans le sens horaire, vous pouvez déplacer l’assistant de une à trois échoppes. Certains sortilèges vous permettent d’augmenter cette capacité de déplacement.

2 – Gagner les articles

Récupérez tous les articles magiques de l’échoppe sur laquelle vous vous êtes arrêté. Les ingrédients, mandragore et grimoires vont directement dans votre main, les parchemins maudits sont placés devant vous immédiatement. On cumule la valeur des parchemins maudits et le joueur ayant le plus gros score récupère le jeton malédiction qui lui donnera un malus de -2 points de victoire.

3 – réapprovisionner les échoppes

 On remet une carte articles magiques que l’on pioche au centre du plateau sur chaque échoppe que l’assistant à traversé, en respectant les faces visibles et cachées (diurne ou nocturne). En partant de celle de son départ, jusqu’à celle avant sa position.
 

Lancer un sortilège

Cette action se divise en deux parties :

1 – Préparation du sortilège

Choisissez dans votre main un grimoire que vous associez avec le nombre d’ingrédients de la même couleur que l’on passe devant soit face visible en un seul tas.

2 – Effet du sortilège

Choisissez dans le marché un sortilège que vous pouvez lancer. Par exemple, un grimoire avec 3 ingrédients vous permet de lancer les sortilèges de niveau 1, 2 ou 3. Vous prenez alors la carte sortilège et vous la posez sur la pile du grimoire. Chaque sortilège possède donc un sort dont l’effet s’appliquera en fonction du symbole présent sur la carte. Un éclair indiquant un effet immédiat, un infini pour indiquer un effet permanent et enfin un sablier qui indique que l’effet ne s’appliquera qu’à la fin de la partie.

Quelques règles

Les cartes magie noire

on ne trouve aucun ingrédients noirs dans le jeu, le grimoire nécessite simplement de prendre des ingrédients tous de différentes couleurs.

Les cartes mandragores

Les mandragores sont les jokers du jeu, vous pouvez les utiliser comme :

◗ ingrédient de n’importe quelle couleur.
◗ grimoire de magie de base.
◗ grimoire de magie noire

On ne peut avoir qu’une seule mandragore par sortilège.

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Les cartes ingrédients.

Sur les cartes ingrédients, on retrouve le nom de celui-ci, une illustration, un logo représentant la couleur, un chiffre indiquant le nombre d’exemplaire dans le jeu

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En Fin de Compte !

La fin de partie est déclenchée quand la dernière carte de la pioche des articles magiques est placée sur la table. Un décompte de tour est alors enclenché, on a donc maintenant 3 tours avant la fin de la partie.

Durant ces trois derniers tours, un joueur peut jouer normalement ou passer. S’il passe, la partie est terminée pour le joueur. À la fin des trois derniers tours, on peut passer au décompté final.

◗ cumul des points grimoire et sortilège.
◗ retrancher 1 point par couleur restant en main (les mandragores sont considérées comme une couleur à part).
◗ retrancher les deux points au joueur possédant le jeton malédiction.

Le joueur possédant le plus de point de victoire gagne la partie. En cas d’égalité celui avec a lancé le plus de sortilège l’emporte.

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Dans la boite Mandragora :


Vidéo Règles Mandragora :


Partie filmée Mandragora :


Galerie Photos Mandragora :


Caractéristiques Mandragora :

Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
2-4 Joueur(s)>= 8 Ans20 MinutesCartes, Collection
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
FantastiqueBruno Cathala
Florent Sirieix
Pierô-+ 15 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 10 tuiles échoppe.
◗ 24 cartes sortilège.
◗ 82 cartes article magique.
◗ 1 figurine assistant.
◗ 1 marqueur malédiction.
◗ 1 marqueur fin de partie.
◗ 1 livret de règles.

Liens utiles : Extensions :
Studio H.  
Règles (Fr) / Règles US-UK.  


Alors Mandragora :

Et bien, il ne faut pas trop se mentir, lorsqu’on découvre que les auteurs sont Mr Bruno Cathala en collaboration avec Florien Siriex et qu’en plus je suis plutôt fan des deux, j’ai eu  franchement envie de voir ce que donnait le jeu. Pour enfoncer un peu plus le clou, les premiers visuels laissaient penser que le matériel était vraiment sympathique et plutôt coloré. J’en profite d’ailleurs pour remercier Studio H pour leur confiance, ils m’ont fait parvenir un exemplaire du jeu pour que je puisse en faire la chronique. L’ouverture du colis, laisse apparaître une petite boite ayant la même dimension que le jeu Oriflamme, une marque de fabrique de cet éditeur. L’ouverture de la boite se fait via un tiroir coulissant sur le côté, laissant apparaître un matériel de qualité avec des cartes, des petites punchboard permettant d’assembler le plateau de jeu et d’avoir les pions fin de partie et de malédiction. On retrouve, bien entendu, l’assistant qui va parcourir les échoppes et qui est représenté par un petit standee. 

Côté mécanique, on va collectionner des articles magiques nous permettant de lancer des sortilèges et ainsi récupérer des points de victoire. Les règles de Mandragora sont vraiment simples et claires, on n’aura pas besoin d’y revenir plusieurs fois. Dès la première partie, on se sent vraiment à l’aise et on se prend vite au jeu. Les parties, à deux en-tout-cas, sont relativement rapides, une vingtaine de minutes, ce qui pousse forcément à faire la revanche. Le petit format de la boite permettra de l’emporter partout et la simplicité des règles permettra de facilement d’initier des joueurs novices dans le monde des jeux de société modernes. 

Le jeu est parfaitement jouable en famille, on peut y jouer jusqu’à 4 joueurs avec une variante en équipe deux contre deux. Ne cherchez pas dans Mandragora de la très haute stratégie ou encore un jeu brise neurones, mais plutôt un excellent moyen de se divertir le tout à un tarif très contenu avec du matériel de qualité. Attention, il faut quand même réfléchir si on veut l’emporter et lancer les meilleurs sortilèges. Avec mon épouse, on passe d’excellents moments et c’est le jeu que nous sortons facilement avant de diner . Pour l’instant, je suis encore le grand perdant, mais je n’ai pas dit mon dernier mot. C’est une belle découverte, c’est simple, rapide et divertissant, l’essentiel du jeu de société pour moi. 

Pilou.

 

Jeudice - Studio H

 

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