Objection ! : Accusation ou défense ?

Objection est un jeu de cartes pour deux joueurs prenant place dans une salle d’audience d’un tribunal américain. Un des joueurs joue l’accusation tandis que l’autre joueur joue la défense. Chaque partie commence par une phase de Découverte, où les joueurs choisissent les preuves importantes pour bâtir leur théorie et défaussent les preuves qui pourraient aider le camp adverse. Puis vient la phase du Procès, où les joueurs appellent les témoins et jouent leurs arguments avec les preuves choisies précédemment. Chaque partie est différente, mais le juriste avec le meilleur dossier et les arguments les plus convaincants obtiendra le verdict qu’il recherche !

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Le In/Out de Objection

Nous allons décortiquer ici la boîte de jeu, son aspect extérieur, mais aussi le matériel se trouvant à l’intérieur. 

Out : que voit-on en regardant la boîte.

Nous sommes en présence d’une jolie petite boite rectangulaire, un format que l’on voit peut et que je trouve parfaitement adapté et pas plein de vide comme on peut en voir régulièrement. Les différentes illustrations ne laissent aucun doute sur le thème, nous allons participer à un procès en tant que personnage de la défense ou de l’accusation. Ce n’est pas commun pour être souligné. Ce format réduit permet aussi un transport partout.

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In : que trouve-t-on dans la boîte.

En soulevant le petit couvercle de la boite, on se retrouve avec l’ensemble du matériel bien rangé dans des petits compartiments. On retrouve comme une petite règle dans un format ultra compact, suivi de plusieurs sets de cartes. Des petits sachets viennent compléter l’ensemble avec les différents pions, les deux dés et enfin les deux marqueurs d’influence. On trouve aussi des séparateurs pour mieux ranger le tout. Le matériel est de bonne qualité et n’appelle aucune critique. On peut noter que les illustrations des cartes sont superbes et qu’on se retrouve bien dans l’ambiance d’un tribunal, c’est excellent pour l’immersion et je me vois déjà comme dans certains films.

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Mise en place

Celle-ci est relativement très simple et s’effectue facilement, la voici détaillée en quelques lignes :

Mise en place générale 

◗ choix de l’affaire entre les joueurs.
◗ l’accusation prend son deck de base et ses pions.
◗ la défense prend son deck de base et ses pions.
◗ choisir un juge et placez le sur la table face accusation visible.
◗ faire la mise en place de l’affaire choisie.

Mise en place de l’affaire 

J’ai pris en exemple la mise en place de la première affaire, celle-ci diffère en fonction de celle que vous avez choisie.

◗ Choisir une stratégie en commun qui définit une difficulté et un temps de jeu.
◗ placez les témoins clé, listés sur la carte stratégie, autour du juge.
◗ le reste des témoins forment une pioche à placer à côté du juge.
◗ placez les 12 juré en 2 rangée, numérotés de 1 à 6.
◗ assigner sur chaque juré au hasard un pion préjugé.
◗ préparation du deck affaire en fonction de la carte stratégie.

Le premier joueur est généralement l’accusation, on prend la couleur de la faveur du juge.

But du jeu

Dans ce jeu de cartes asymétrique à deux joueurs, vous devez gagner le procès en faisant pencher les jurés de votre côté en dépensant de l’influence, soit pour la défense ou l’accusation. Pour ce faire vous allez appeler des témoins à la barre, mener vos interrogatoires et plaidoiries, le tout en utilisant des cartes et en mettant en place des combinaisons.

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Tour de jeu

La partie se déroule en plusieurs tours, mais débute toujours par la phase d’instruction, la partie prend fin suivant les conditions prévus par le procès que vous allez mener. 

L’instruction.

C’est une phase avant le procès ou chacun des deux camps va permettre aux deux parties de récupérer des cartes qu’ils pourront utiliser lors du procès. Cette phase est unique pour la partie et se déroule de la façon suivante en commençant par l’accusation :

◗ piochez 3 cartes du deck affaire.
◗ choisir une carte qu’on ajoute à son propre deck.
◗ choisir une carte qu’on ajoute au deck de la partie adverse.
◗ mettre la dernière carte dans une pile de défausse appelée : preuves enterrées.

Les joueurs continuent jusqu’à épuisement de la pioche. Ils peuvent alors mélanger l’ensemble de leur paquet de cartes et terminent cette phase en piochant cinq cartes pour obtenir leur main de départ. Durand cette phase, en fonction de l’affaire, il peut y avoir des cartes à ajouter dans son paquet.

Le procès

Celui-ci se déroule en auditionnant les différents témoins de l’affaire à la barre. On débute par une phase qu’on nomme : appeler un témoin et continue est une succession de tours ou chaque joueur va enchaîner les actions jusqu’à ce que les deux parties passent leur tour. C’est à ce moment que l’on passe à la phase de résolution du témoin et que l’on va dépenser son influence pour faire pencher les différents jurés de son côté.

Le joueur qui possède la faveur du juge débute les hostilités.

Appeler un témoin à la barre

Le joueur actif choisit un des témoins clé présent à côté du juge et le place horizontalement entre les deux joueurs, avec la valeur primaire tourner vers le joueur actif. Il gagne immédiatement les points d’influence primaire si c’est possible (même couleur ou neutre) puis effectue l’action indiquée sur la carte de témoin. Le gain en influence est obtenu si la couleur correspond à votre camp ou si la couleur est grise (neutre). Le joueur adversaire gagne les points d’influence secondaire, toujours en respectant les règles de gain en fonction de la couleur.

Audition des témoins

Les joueurs à tour de rôle en commençant par celui qui a appelé le témoin à la barre effectue une des actions suivantes :

1 – Jouer une carte preuve ou argument

Lors de la phase d’audition des témoins, vous pouvez jouer des cartes preuve ou argument dans votre zone de jeux en respectant la règle d’avoir au minimum 1 symbole préjugé en commun. On réalise les effets ‘Interroger‘ présent sur une carte. Le joueur marque le gain en influence indiqué sur la carte, si la couleur correspond au camp du joueur ou si la couleur est grise (neutre).

2 – Jouer une procédure

C’est à ce moment qu’on peut jouer une carte procédure. On peut les utiliser comme preuve ou argument pour bénéficier des symboles ou on peut les jouer dans sa zone de procédure, pour les activer plus tard.

3 – Activer une procédure

On peut résoudre une carte procédure présente dans sa zone correspondante (pas une qu’on vient juste de poser), a la condition que le juge soit en votre faveur. On défausse ensuite la carte et le juge est tourné pour indiquer que la faveur passe au camp adverse.

4 – Aparté

Si votre pion aparté n’est pas épuisé (sur le verso), vous pouvez le faire pour demander un aparté qui vous permet de piocher une carte et de gagner la faveur du juge.

5 – Passer

Une fois qu’un joueur ait passé, il ne peut plus faire aucune action, à part l’objection. Si les deux joueurs passent, la phase de résolution du témoin est enclenchée.

Objection !

C’est le petit twist que j’adore, vous pouvez à tout moment retourner un de vos pions objection et seulement une fois par témoin, pour objecter une carte argument joué par le camp adverse. Votre adversaire défausse immédiatement la carte qu’il vient de joueur, sans aucune conséquence. Le joueur qui vient de subir une objection doit faire une autre action. Attention vous ne possédez que trois jetons objection, c’est donc à utiliser à bon escient.

Résolution des témoins

Dès que les deux camps ont passé, c’est donc le moment de résoudre l’audition du témoin en effectuant les étapes suivantes : 

1 – Comparer l’influence.

Les joueurs comparent leur valeur d’influence indiquée sur leurs disques, la plus haute valeur gagne le témoin. 

2 – Résoudre les effets victoire/défaite.

Le joueur qui a perdu résout les effets ‘défaite‘ de sa dernière carte et du témoin auditionné, le joueur qui à gagné effectue la même chose, mais avec le mot clé ‘Victoire‘ de sa dernière carte et de celle du témoin.

3 – Infléchir les jurés.

le joueur gagnant calcul la différence de point d’influence entre lui et la partie adverse, cela représentera les points qu’il peut dépenser. Chaque juré possède un chiffre que l’on nomme valeur de scepticisme. Cette valeur correspond au nombre de points d’influence qu’il faut pour infléchir le juré vers son camp. On peut influencer plusieurs fois un même jurée si son nombre de points d’influence le permet. 

4 – Revendiquer.

Les cartes de l’interrogatoire sont défaussés. Le joueur qui gagne le témoin le récupère pour le poser dans sa zone des témoins revendiqués. Le joueur ayant perdu gagne la faveur du juge et rafraîchit son pion aparté. Les points d’influence sont remis à zéro.

5 – Piocher.

Les joueurs peuvent se défausser de leur carte et pioche pour revenir à une taille par défaut de leur main.

6 – Étape de fin du témoin.

Le prochain témoin est appelé.

Quelques règles

Concept des préjugés

Sur quasiment toutes les cartes, on retrouve des symboles dit Préjugé, ils représentent la sensibilité que les personnages ont par rapport aux preuves et arguments que vous présentez. Cela permet de jouer des enchaînements de cartes qui ont au moins un symbole en commun. Il existe 6 symboles :

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Cartes témoins

Les cartes témoins sont appelés à la barre et son auditionner lors du procès, on retrouve les informations suivantes  :

◗ le gain primaire d’influence.
◗ le nom du témoin.
◗ mots-clés.
◗ texte d’ambiance.
◗ symboles préjugés.

◗ effet de la carte.
◗ numéro de l’affaire.
◗ le gain secondaire d’influence.

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Cartes preuve / Argument.

Sur ces cartes nous retrouvons les symboles préjugé, le gain obtenu en influence, des mots clés, un texte d’ambiance et enfin un effet. Comme pour les autres cartes le gain en influence est obtenu si la couleur correspond à votre camp ou si la couleur est grise (neutre).

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Cartes juges.

La carte d’un juge présente deux faces, pour indiquer vers quelle faveur celui-ci se tourne, rouge pour l’accusation ou bleu pour la défense. Il existe une variante qui introduit la notion de juges influençables présentant des symboles de préjugés. Quand vous utilisez un juge influençable, vous ne pouvez objecter n’importe quel argument, mais aussi preuve, joué par votre adversaire ne possédant pas le même symbole de préjugé.

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Cartes jurés.

Sur les cartes de jurés, vous retrouvez un chiffre qui indique une valeur qu’il faudra dépenser pour influencer le juré. Chaque juré possédera un pion préjugé qui est mis au début de la partie, lors de la mise en place. Certaines cartes vous permettent de d’infléchir en fonction d’un type de préjugé. Il existe une face de la carte qui introduit la notion de verrouillage, un cadenas présent, je vous laisse le découvrir.

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En Fin de Compte !

La fin de partie et la plaidoirie finale sera différentes en fonction de l’affaire que l’on joue.

En fonction de l’affaire et de la stratégie que vous avez choisi, les conditions de victoire différerons, dans notre exemple et l’affaire de contrefaçon, la victoire est attribué au joueur ayant la majorité des jurés. L’égalité est départagée par le joueur ayant le plus de témoins revendiqués. Si l’égalité persiste, la défense gagne toujours.

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Dans la boite Objection :


Vidéo Règles Objection :


Partie filmée Objection :


Galerie Photos Objection :


Caractéristiques Objection :

Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
1 à 2 Joueur(s)>= 13 Ans60-90 MinutesCartes, Collection
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
ContemporainSamuel Bailey
Mike Gnade
Matt Zeilinger
Joel Finch
Vincent Christiaens
-+ 28 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 26 cartes défense.
◗ 26 cartes accusation.
◗ 72 cartes affaires contrefaçon.
◗  90 cartes meurtre 01.
◗ 7 cartes juge.
◗ 4 cartes référence.
◗ 12 cartes juré.
◗ 2 disques d’influence.
◗ 12 pions préjugés.
◗ 6 pions objection.
◗  2 pions aparté.
◗ 2 pions discrédit.
◗ 2 dés pour le solo. 
◗ 1 livret de règles.

Liens utiles : Extensions :
◗ Rock Manor Games / Boom Boom Games Le Parrain
◗ Bad Taste Games Le Procès de la sorcière
◗ Règles Française / Règles US-UK.  
Errata.  


Alors Objection :

J’avoue que j’étais très intrigué par le jeu quand je l’ai découvert au hasard de mes pérégrinations sur la toile. J’étais curieux de voir l’ensemble tourner surtout avec ce thème peu courant et donc forcément intriguant. La  réception du jeu fut déjà une bonne surprise, la boite de petit format est fort bien illustrée, elle donne le ton et invite rapidement à découvrir son contenu, comme bien souvent me direz-vous. L’ouverture laisse apparaître un matériel de qualité et tout concours à vouloir se lancer dans une première partie. La petite règle, au demeurant complète, est vite engloutie. Elle est relativement facile et simple à appréhender, pour un habitué et n’amène pas forcément de question particulière.

Du côte de la mécanique, nous sommes en présence d’un jeu de cartes asymétrique pour deux joueurs ou nous allons faire des collections et des combos de cartes pour faire pencher la balance pour votre camp. Le tout parfaitement adapté au thème avec des petits effets bien sympathiques, comme la possibilité de faire une objection pour empêcher la partie adversaire de jouer une carte. On peut même le sur jouer en se levant et en criant Objection ! C’est génial et ça nous plonge directement dans l’ambiance, en nous rappelant les films et séries de ce genre. Lors de l’audition d’un témoin, vous allez enchaîner les cartes pour en faire une série, en respectant des icônes de préjugés. Cela vous permettra de récupérer des points d’influence, que vous pourrez dépenser afin de faire pencher les jurés en faveur de votre camp. Côté re-jouabilité, il y a deux enquêtes ou plutôt procès dans la boite de base, on peut les jouer en changeant de stratégie, de niveau de difficulté, de juge et pour couronner le tout, deux extensions sont prévus dans les semaines à venir.

Vous l’aurez compris, j’ai été très vraiment emballé par le jeu et ses différentes mécaniques qui collent parfaitement au thème et permettent une parfaire l’immersion. La mise en place et les règles sont simples et si vous êtes comme nous, un amoureux des jeux de cartes à combo vous ne serez pas déçu. Objection ! est un jeu est vraiment malin et pour une fois et ce n’est pas si courant, je le souligne, je suis gagnant contre mon épouse 😂. C’est un vrai coup de cœur à la maison, on se prend très vite au jeu avec un fort goût d’y revenir. 

À noter qu’il existe aussi un mode solo et que la première édition possède quelques petites erreurs d’impression qui ne gène absolument pas le jeu, vous trouverez les corrections ICI. Dans tous les cas, le jeu mérite vraiment qu’on s’y intéresse de près et propose un thème vraiment pas courant, le tout fonctionnant parfaitement bien. J’ai vraiment hâte de découvrir les prochaines extensions. 

Pilou.

 

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