The Artemis Project : La colonisation d’Europe !

Europe : la lune gelée de Jupiter. Il a fallu des décennies pour transformer cette boule de glace en un endroit tout juste habitable, pour l’être humain, mais cet effort a permis d’atteindre les grands océans se trouvant sous la surface de la glace. Grâce au bouclier énergétique du Seuil qui maintient une atmosphère chaude, et au port Spatial pleinement actif, des équipes de stabilisateurs descendent pour se disputer le contrôle de cette lune hostile. C’est à la tête de l’une de ces corporations que vous allez devoir coloniser Europe et y explorer la planète.

Un petit tour en Bref ?

Le jeu se déroule en 6 manches durant lesquelles vous allez programmer vos différentes actions en plaçant des dés sur le plateau de jeu.

Mise en place

Même si elle est relativement rapide, il y a trois partie à compléter et s’effectue de la manière suivante :

Mise en place Général

◗ Placez le plateau central et formez les différentes réserves.
◗ Posez 4 ingénieurs, 4 marines et 4 intendants sur le plateau proche de l’académie.
◗ Mettre de côté un pionnier par joueur, et mettre le reste des colons dans le sac de pioche.
◗ Mélanger les tuiles bâtiments et faire deux piles, surface et océan.
◗ Former une pioche de 6 cartes événement.
◗ former une pioche carte expédition placée près du camp de base.

Mise en place joueur

Chaque joueur :

◗ prend un plateau, ses deux pions, les 5 dés de sa couleur.
◗ prend 3 minerais, 3 énergies et 1 boîte à outils.
◗ prend 1 colon pionnier.
◗ pose ses pions sur les pistes score et secours.

Le premier joueur est déterminé au hasard et récupère le jeton de phase.

Préparation du plateau de jeu

Ce processus de préparation du plateau de jeu à lieu à chaque nouvelle manche, et bien entendu en début de partie.

camp de base : piochez des cartes expéditions (1 de moins que le nombre de joueurs).
cheminée : ajoutez des énergies correspondant à la somme des énergies affichées sur les cartes expéditions +2.
carrières : ajoutez du minerai correspondant à la somme des minerais affichés sur les cartes expéditions +2.
portique : révélez un nombre de tuile égale au nombre de joueurs.
port spatial : posez des colons piochés au hasard. 2 de plus que le nombre de joueurs.
académie : rien.
entrepôt : rien.
◗ événement : relevez la première carte de la pile événement. Placez le jeton sur la lettre indiquée sur la carte événement.

 

But du jeu

Vous êtes à la tête d’une équipe de Stabilisateurs qui tente de construire la colonie la plus prospère avant que la partie se termine. Récoltez des ressources (énergie et minerai), construisez des bâtiments, gagnez et formez des colons pour encadrer la colonie et participez à vos expéditions. Vous marquerez des points de victoire pour divers accomplissements au cours de la partie, puis pour diverses conditions à la fin de la partie. Le joueur ayant le plus de PV, remporte la partie !

Tour de jeu

Vous allez joueur 6 manches au cours d’une partie, chaque manche est composée des trois phases suivantes :

Phase de placement.

Tous les joueurs lancent leurs dés pour former une réserve. On commence par le premier joueur dans le sens horaire. A son tour un joueur choisi un dé de sa réserve et le place dans une des sept régions pour effectuer des actions. 

camp de base : affrontez ses adversaires pour gagner des cartes expéditions.
cheminée : récoltez l’énergie qui est utile pour gagner, arbitrer et déployer des citoyens.
carrières : récoltez des minerais, qui seront utilisés pour construire des bâtiments.
portique : faites une enchère sur les bâtiments que vous voulez construire.
port spatial : recrutez de nouveaux colons.
académie : formez des colons à d’autres rôles.
entrepôt : gagnez des boîtes à outils, qui seront utilisés pour changer vos dés.

Programmer ses actions

Les joueurs lancent leurs dés, et dans l’ordre du tour, ils devront en placer un sur le plateau pour programmer son futur effet jusqu’à ce que tous les dés soient posés. Dans la plupart des lieux, la valeur de chaque dé aura son importance, puisque son placement et sa résolution va dépendre de règles de priorité. Par exemple, pour les ressources d’énergie et de minerai, les plus petites valeurs auront la priorité sur les plus importantes. Toutefois, ces valeurs indiqueront aussi la quantité à prendre au moment de résoudre les différents lieux. C’est pourquoi les plus petites valeurs viendront faire glisser les dés de grandes valeurs vers la droite. Les dés seront alors résolus plus tard du plus petit au plus grand. Ainsi, lorsque un dé vient se poser, il poussera à sa droite tous les dés supérieurs à lui, mais restera lui-même après les dés plus petits ou égaux. Certes, il est fort intéressant de poser un 6 en espérant prendre 6 ressources, mais en restera-t-il assez au moment de le récolter après avoir fait agir les plus petits dés ? C’est un risque à prendre ! 

Dans certains lieux, le fonctionnement des dés sera différent. Ainsi, pour se réserver la construction de bâtiments, il faudra faire la meilleure offre avec votre dé et donc placer, cette fois, des valeurs plus fortes pour être prioritaire sur la construction. Toutefois, cette valeur de dé représente aussi le coût en minerai pour le bâtir ! Aurez-vous assez de ressources au moment venu ?


Phase de résolutions

En commençant par le jeton phase sur la case événement, et en faisant le tour du plateau dans le sens des aiguilles d’une montre, les 6 régions sont résolues une par une. C’est le premier joueur qui passe le jeton phase de région en région. Une fois une région résolue, chaque joueur récupère ses dés. Lorsque que le jeton événement est rejoint par le jeton phase, on le résout de suite, en suivant les instructions sur la carte événement préalablement piochée.

1) camp de base : si la somme des dés de tous les joueurs est >= au niveau de difficulté de l’expédition, elle est réussie. Chaque joueur récupère ses récompenses.
2) cheminée : de la gauche vers la droite, le propriétaire du dé, prend une quantité d’énergie équivalent à la valeur du dé.
3) carrières : de la gauche vers la droite, le propriétaire du dé, prend une quantité de minerai équivalent à la valeur du dé.
4) portique : les joueurs peuvent payer le coût en minerai pour réclamer une tuile bâtiment.
5) port Spatial : de gauche à droite, le propriétaire du dé peut payer 2 énergies pour acheter un colon de son choix.
6) académie : chaque joueur avec un dé, se défausse de son colon et obtient le colon approprié.
!)entrepôt : résolu lors de la phase de placement. Les joueurs reprennent simplement leurs dés.

la piste de Secours

Lorsque vous avez échoué lors de certaines actions, vous pouvez progresser sur la piste de secours, celle-ci vous donne des petits bonus. Ainsi vous n’aurez pas tout perdu.

Ce n’est qu’un bref aperçu de la résolution, il faut se référer à la règle complète pour avoir l’ensemble des conditions. 

Phase de maintenance

Pendant la phase de maintenance, les joueurs exécutent les tâches suivantes dans l’ordre :

Déplacement/échange : chaque joueur peut effectuer 1 déplacement / échange de colons.
Activer les bâtiments remplis : chaque joueur peut activer un bonus de l’un de ses bâtiments complets.
Payer de l’énergie pour les colons : pour chaque colon dans vos abris, vous devez payer 1 énergie pour les réchauffer.
Actualiser le plateau de jeu : chaque région est réinitialisée pour la manche suivante.
Choisir un nouveau premier joueur : c’est le joueur avec le moins de ressource qui fait le choix.

Jeudice - Super Mepple - The Artemis Project
 

En Fin de Compte !

Une fois, la sixième manche terminée, vous procédez au décompte des points pour déterminer le vainqueur. En plus des points de victoire accumulés au cours de la partie, on effectue les décomptes suivant :

Jeudice - Super Mepple - The Artemis Project

Le joueur ayant le plus de PV remporte la partie, en cas d’égalité le joueur qui à joué plus tôt dans l’ordre du tour pendant la manche finale gagne.

Jeudice - Super Mepple - The Artemis Project


Dans la Boite The Artemis Project :


Vidéo règles The Artemis Project :


Partie filmée The Artemis Project :


Galerie Photos The Artemis Project :


Caractéristiques The Artemis Project :

Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
1 à 5 Joueur(s)>= 12 Ans90 MinutesProgrammation
Placement Ouvrier, Dés
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
Science FictionD.Chow
D.Rocchi
D.Mayer-+ 45 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 1 plateau de jeu.
◗ 5 plateaux joueur.
◗ 52 tuiles bâtiment.
◗ 14 cartes événement.
◗ 22 cartes expédition.
◗ 84 pions colon.
◗ 25 dés.
◗ 10 pions joueurs.
◗ 1 jeton événement.
◗ 1 jeton phase.
◗ 60 jetons minerai.
◗ 60 jetons énergie.
◗ 35 jetons boîte à outils.
◗ 35 badges expédition.
◗ 20 jetons 5X.
◗ 1 sac de pioche.
◗ 1 shake ship.
◗ 1 livret de règles.

Liens utiles : Extensions :
Super Meeple / Grand Gamer Guild. Relique Alien (Boîte de base Fr).
Règles Française / Règles US-UK. Directives (Boîte de base Fr).


Alors The Artemis Project :

Dès que j’ai vu les premières images du jeu, je l’ai pré commandé et je ne suis vraiment pas déçu. Dès que j’ai obtenu mon exemplaire, j’étais comme un gosse, hâte de découvrir le matériel. Je trouve la direction artistique plutôt réussi, même si je ne suis pas fan de la piste de score en plein milieu du plateau. Mais pour en avoir discuté avec d’autres joueurs, ce n’est vraiment qu’une affaire de goût. Pour le reste rien à dire, il y a beaucoup de matériel et la boîte est bien remplie, le tout en bonne qualité. J’apprécie aussi le fait qu’il ne faille pas une table gigantesque pour jouer. 

The Artemis Project est un jeu de placement d’ouvriers qui ont été remplacés par des dés, on retrouve aussi cette mécanique assez particulière et tout à fait géniale, ou les plus petites valeurs de dés seront prioritaires, alors que les grosses valeurs auront des gains plus importants, mais en restera t’il assez ? On se retrouve donc avec une forte interaction entre les joueurs et devoir en permanence faire un choix cornélien entre être sûr de récupérer des ressources ou en avoir beaucoup plus sans en être sûr qu’il en restera. Je n’ai pour le moment joué que deux parties à deux joueurs. Ça fonctionne plutôt bien, et on sent que le jeu en à sous la pédale comme on dit et qu’il faut plusieurs parties pour mieux le maîtriser. J’aimerais bien aussi le tester à plusieurs, mais avec la période actuelle, c’est beaucoup plus compliqué. A plusieurs le jeu doit être encore plus tendu et l’interaction encore plus forte.

A noter que le jeu est fourni avec deux petites extensions (je n’ai pas encore eu l’occasion de jouer avec) et un mode solo est aussi présent. The Artemis Project est donc un très bon jeu pour moi, fluide, avec un thème plutôt bien plaqué. C’est une très bonne surprise et je n’ai qu’une envie, c’est de rejouer pour essayer de nouvelles stratégies. Les règles sont relativement simples et faciles à appréhender, mais le jeu est tout de même exigeant et il faudra prendre en compte tous les paramètres et être à l’affût de ce que font les autres joueurs pour gagner la partie.  

Pilou.

Jeudice - Super Meeple - Logo

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

%d blogueurs aiment cette page :