Présentation

The Loop : le Dr Foo, je l’aurais un jour !

Le Dr Foo a créé une terrrrible Machine à voyager dans le temps ! Aidé par les Clones de lui-même qu’il génère dans le temps, il vise à concrétiser Omniscience 2000, son projet de se rendre maître de l’Univers. Mais les failles spatio-temporelles qu’il sème sur son passage auront sûrement raison de l’espace quantique bien avant cela… Rejoignez l’Agence dans la peau de l’un de ses Agents les plus légendaires, et coopérez pour contrecarrer les plans machiavéliques du Dr Foo, à l’aide d’Artefacts toujours plus puissants.

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Un petit tour en Bref ?

Une partie de The LOOP oppose les joueurs au Dr Foo. À chacun de ses tours, le joueur actif crée des Clones et jette des Failles dans la Machine pour compte du Dr Foo, utilise ses cartes pour faire des actions, dans des boucles temporelles multiples et enfin peut récupérer des nouvelles cartes plus puissantes pour améliorer son Deck de départ.

Mise en place

Mise en place générale

Elle nécessite quelques étapes qui sont relativement rapides, voilà ce qu’il faut faire :

  • Placez le plateau au centre de la table.
  • Disposez la machine du Dr Foo sur le plateau.
  • Mélangez et placez 7 tuiles Sabotage autour du plateau.
  • Formez une réserve des cubes rouges.
  • Formez une réserve des cubes verts.
  • Placez le plateau QG sur la table.
  • Placez à côté du plateau les tuiles Vortex.
  • Placez les 7 cartes Foo sur le cycle 1 du plateau QG.
  • Placez les 79 cartes Artefact sur le plateau QG.
  • Placez dans le sac les 28 jetons clone.

Mise en place des Joueurs

Une fois la mise en place principale, chaque joueur choisit :

  • La tuile de l’agent qu’il va incarner.
  • Le pion en bois correspondant a son Agent.
  • Place son agent sur l’époque de départ indiqué sur sa tuile.
  • Récupère son deck de départ de 6 cartes.

Fin de la Mise en place.

Révélez 2 cartes Foo sur le plateau QG. Aux deux Époques du plateau que ces cartes indiquent, placez 1 cube Faille sur l’un des emplacements dédiés et révélez la Mission de la tuile Sabotage. Remélangez ensuite les deux cartes Foo avec le reste de leur pioche. Placez 1 cube Énergie sur chacune des cinq autres Époques.

Il va falloir maintenant générer les clones et positionner les cartes Artefact de début de partie, tout cela dépend du nombre de joueurs autour de la table. Il suffit simplement de regarder le petit tableau suivant :

Par exemple : pour une partie à deux joueurs, on va piocher dans le sac 7 clones que l’on va disposer sur le plateau de jeu à leurs époques d’origine et on va piocher 2 cartes du gros deck que l’on va disposer à côté de l’époque dont elles dépendent.

Finalement, chaque joueur mélange ses 6 cartes de départ pour former sa pioche, devant lui, face cachée. Puis chacun révèle les 3 premières cartes de sa pile et les place face visible juste à côté, pour constituer sa Main. On termine cette mise en place qui paraît plus longue à expliquer, qu’à faire, par la lecture du mode de jeu que l’on a choisit de jouer, dans le livret Opérationnel et on ajuste la mise en place en conséquence.

Il est temps de désigner de façon aléatoire qui sera le premier joueur et c’est parti !

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But du jeu

Votre but commun est de vaincre le Dr Foo. Et ici à l’Agence, tout le monde la joue « coopératif » : soit vous gagnez tous ensemble, soit le Dr Foo aura trop saccagé l’Univers pour se demander qui a le moins perdu. Chaque tour, le Dr Foo voyage, voyage,… générant de nouveaux Clones et Failles aux quatre coins de l’Espace-Temps. Quand une Époque compte trop de Failles, elle se transforme en Vortex… Trop de Vortex mettent fin à l’Univers et vous avez perdu. Faites bon usage de vos puissants artefacts, pour stopper la Machine du Dr Foo avant l’irréparable !

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Tour de Jeu

Le tour d’un joueur est systématiquement composé de 5 phases à faire successivement et dans le bon ordre jusqu’à la fin de la partie. Celle-ci est déclenchée soit parce que vous avez perdu, soit vous avez réussi à vaincre le Dr Foo.

1 – Phase FOO

Pour connaître le nombre de cartes Artefact à libérer et le nombre de clones à piocher et à mettre sur le plateau de jeu, il faut regarder sur le plateau QG où se situe le deck du Dr Foo. Il y a trois cycles, au premier cycle 1 clone et 1 carte, du deuxième 2 clones et un carte et enfin au dernier cycle 3 clones et 1 carte. On peut donc aisément comprendre que plus la partie avance, plus on avancera dans les cycles et plus il y aura de clones sur le plateau de jeu. 

Générer des clones

Dès que vous devez générer un clone, il suffit de le piocher aléatoirement dans le sac et de le mettre sur le plateau. Les jetons clones possèdent deux faces, une indique son époque d’origine symbolisé par rond dans un œil qu’on appelle face destruction et qui indique dans quelle époque le clone sera détruit. et l’autre face, l’époque d’apparition, symbolisé par un icône dans un rond de couleur qu’on appelle face génération.

Rendre 1 carte Artefact disponible

Dès que vous devez rendre une carte disponible, vous la piochez du gros Deck et vous la disposez face visible à coté du plateau à son époque d’origine. C’est de cette façon que les cartes Artefact deviennent accessibles aux joueurs, c’est le petit côté Deckbuilding du jeu.

Révélez et appliquez 1 nouvelle carte Foo

On commence par piocher une carte disponible du Deck Dr Foo. Cette carte vous indique l’époque où celui-ci va se déplacer et donc déverser diaboliquement ses failles. Cette opération s’effectue en tournant la machine infernale et en positionnant le tobogan du milieu vers l’époque indiquée par la carte. Et c’est à ce moment qu’on commence à avoir un petit tiraillement dans le ventre. On va jeter un nombre de cubes rouges en haut de la machine correspondant au nombre de clones présents sur l’époque auquel on ajoute 2 et cela peut faire mal très rapidement.

Une fois que les petits cubes rouges se sont répartis en trois époques possibles en sortant de la machine, vous allez dans un premier temps mettre les cubes dans les emplacements dédiés sur la tuile sabotage. Si vous avez assez d’emplacement pas de problème, dans le cas inverse un vortex apparaît.

Vortex: quand celui-ci apparaît vous devez enlever la tuile sabotage de l’époque visée et vous mettez à la place une tuile Vortex. Remettez tous les cubes faille dans la réserve et les cartes Artefact encore disponibles à cette époque sont détruites (placée face visible en haut à droite du QG). La partie n’est pas perdue pour autant, l’époque fonctionne normalement peut à nouveau avoir de nouvelles failles.

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2 – Phase Action

Maintenant, que le Dr Foo a terminé de déverser toute sa hargne, vous allez pouvoir enfin agir. Pour cela, vous avez la possibilité de faire trois actions, et ce dans l’ordre que vous souhaitez et autant de fois que vous le voulez ou dois-je dire, vous le pouvez jusqu’à ce que vous décidiez de ne plus en faire. Vous devez juste avoir terminé complétement une action, avant d’en faire une nouvelle.

Se déplacer

Vous avez deux possibilités pour vous déplacer, la première est de retourner votre carte personnage vers sa face batteries vides. Cela vous octroie donc un déplacement gratuit que vous pouvez faire une fois pendant votre tour. La deuxième façon est de dépenser un cube énergie verte de l’époque où se trouve votre pion personnage. S’il n’y a pas de cube vert et que vous avez retourné votre tuile personnage, vous ne pouvez pas vous déplacer. Un déplacement vous permet d’aller sur une époque adjacente, c’est à dire avant ou après l’époque où votre agent se situe sur le plateau.

Appliquer l’effet d’une carte de votre main

Si vous avez une carte redressée (droite), vous pouvez l’incliner à 90° pour appliquer l’effet indiqué sur celle-ci. Il existe 5 types d’effets :

  • Energie : ajouter de l’énergie (cube vert) à une ou plusieurs époques.
  • Faille : permet de retirer un ou plusieurs cubes faille.
  • Clone : déplacer un ou plusieurs clones sur le plateau.
  • Déplacement : permet de déplacer vous et ou un autre Agent.
  • Carte : implique des manipulations des cartes Artefact.

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Faire un loop

Nous allons voir le cœur du jeu, la boucle temporelle. Cette magnifique technique vous permet de dépenser des cubes verts se trouvant à l’époque où se trouve votre clone pour redresser des cartes de votre main et ainsi pouvoir les épuiser à nouveau. Vous pouvez en enchaîner plusieurs, la seule limite étant le coût, il est exponentiel, 1 cube pour le premier, 2 pour le deuxième, 3 pour le troisième, etc.

Quand vous relevez les cartes de votre main, vous pouvez relever toutes celles qui possède le même icône de dimension. Vous pouvez choisir seulement les dimensions principales (pas le trou noir) qui sont la spirale, l’étoile et la bande. Il est donc fortement conseiller lors de l’augmentation de son Deck de prendre des cartes avec les mêmes dimensions pour qu’ils combottent ensemble et vous offre ainsi beaucoup plus de possibilité.

Lors de vos action, vous allez satisfaire des conditions de certaines tuiles misions, il ne faut pas oublier ,cela m’est arrivé plusieurs fois, de mettre un cube de la couleur que vous choisissez de la réserve, pour indiquer que vous avez réussi une fois la condition demandée. C’est pendant l’avant-dernière phase du tour que l’on vérifie si une mission est totalement réussie et que l’on va archiver la tuile.

3 – Ajouter une Carte à son Deck

Vous avez la possibilité et ce n’est pas une obligation, de récupérer une et une seule carte Artefact parmi celle disponible à côté du plateau et à l’époque dans laquelle votre pion agent se trouve. Cette nouvelle carte est placée face cachée au-dessus de votre pioche et sera donc accessible dès votre prochain tour.

4 – Archiver une tuile Sabotage

C’est uniquement à ce moment du tour que vous allez pouvoir enlever une tuile Sabotage si vous avez réussi à satisfaire les conditions demandées pour y arriver. Voici donc

  • Tous les cubes présents sur la Tuiles retournent dans la réserve.
  • Retirer la tuile à côté du plateau et faite une pioche avec vos réussites. (archivage).
  • Révéler immédiatement une nouvelle tuile Sabotage en respectant certaines conditions.
  • Les cartes Artefact disponibles à côté de cette tuile, restent en place.
  • Vous pouvez récupérer votre prime d’assiduité.

Prime d’assiduité : pour vous récompenser de l’archivage d’une tuile Sabotage, révélez un nombre de cartes du gros Deck correspondant au nombre de joueurs plus une. Chaque joueur en choisit une et l’ajoute à son propre paquet. La carte restante est défaussé.

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5 – Fin du Tour

Rien de bien compliqué, il suffit de suivre les étapes suivantes :

  • Remettre sa tuile Agent sur le côté batteries pleines.
  • Compléter sa main de carte pour en avoir trois.
  • Vérifier qu’il reste des cartes dans la Pioche du Dr Foo.
  • Si la pioche est vide, on remélange et on place le tout sur le cycle suivant.

Le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre, peut alors débuter son tour, en reprenant les 5 phases.

Zoom sur certains éléments

Les Tuiles Agents
 
Sur une tuile d’agent, on retrouve plusieurs informations qui vous serviront lors de votre partie :
  • Le nom et l’époque de départ.
  • Le pouvoir spécial.
  • Icône indiquant la face de batteries vides ou pleines.
  • La répartition des dimensions des cartes de votre deck de départ.

La Rodeuse Temporelle

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  • Niveau de complexité : Faible
  • Spécialité : Suppression de cubes failles.

Cztwyzzek

Jeudice - Catch Up Games - The Loop - Cztwyzzek

  • Niveau de complexité : Faible
  • Spécialité : Se déplace plus rapidement que les autres.

Robofinisseur 404

Jeudice - Catch Up Games - The Loop - Robofinisseur 404

  • Niveau de complexité : Faible
  • Spécialité : Gestion des cubes.

Mr Time

Jeudice - Catch Up Games - The Loop - Mr Times

  • Niveau de complexité : Moyen
  • Spécialité : un précieux allié spécialisé dans le déplacement d’agent.

V-Girl

Jeudice - Catch Up Games - The Loop - V-Girl

  • Niveau de complexité : Elevé
  • Spécialité : Gestion du Gros Deck.

Les Cartes Artefact

 
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Sur les cartes Artefacts on retrouve les éléments suivants :
  • Le nom de l’artefact.
  • La dimension d’appartenance.
  • Type d’effet de la carte.
  • Epoque origine quand elle arrive en jeu.
  • Effet de la carte.

En Vrac

Votre Époque : il s’agit de l’Époque à laquelle se trouve votre pion Agent sur le plateau.
Époque Adjacente : époque précédente et suivante de celle où se trouve votre Agent.
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En Fin de Compte !

La partie se termine si vous êtes victorieux ou si vous avez perdu la partie suivant certaines conditions.

La victoire intervient dès que vous avez réussi à archiver la 4ème tuile Sabotage. Attention, certains modes ajoutent des conditions de victoire qu’il faudra aussi compléter.

La défaite peut être déclenchée dès qu’une des conditions suivantes apparaît :

  • Vous devez placer un Vortex sur une époque où il y en a déjà un.
  • Vous devez placer un 4ème Vortex autour du plateau.
  • Vous avez épuisé la pioche du Dr Foo du troisième cycle.

Comme c’est un jeu coopératif, tout le monde perd ou gagne ensemble.


Dans la boite The Loop :


Vidéo règles The Loop :


Partie filméeThe Loop :


Galerie Photos The Loop :


Caractéristiques The Loop :

Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
1 à 4 Joueur(s)>= 12 Ans60 MinutesCartes, Combinaison
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
Science FictionMaxime Rambourg
Théo Rivière
Simon Caruso-+ 40 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 1 plateau Espace-Temps.
◗ 1 plateau QG.
◗ 1 Machine 3D du Dr Foo.
◗ 5 pions Agent en bois.
◗ 100 cartes.
◗ 65 cubes en plastique.
◗ 10 tuiles Sabotage.
◗ 3 tuiles Vortex.
◗ 8 grandes tuiles.
◗ 38 jetons.
◗ 1 sac.
◗ 1 Livret Opérationnel.
◗ 1 feuillet Mode Solo.
◗ 1 livret de règles.

Liens utiles : Extensions :
Catch Up Games.  
Règles (Fr)  


Alors The Loop :

Dès que j’ai vu les premières images du jeu, j’ai tout de suite adoré. Certes, la direction artistique ne plaira pas à tout le monde, mais je souligne la prise de risque avec ce côté vintage et complétement décalé. Donc, du coup, vous pouvez, vous imaginez ma réaction quand j’ai eu la boîte entre les mains. Un vrai gamin devant un paquet de bonbons. Je n’ai pas résisté à l’ouverture immédiate de la boite, même si je n’avais pas vraiment beaucoup de temps devant moi à ce moment, mais j’avais trop envie de découvrir le matériel et de humer cette bonne odeur de boite neuve que nous connaissons si bien.

La première surprise, fut de trouver, un peu tous les éléments en vrac, ce n’est pas que ça me gêne outre mesure, mais on en perd un peu l’habitude. À part cela, qui sera vite corrigé, à l’aide des excellents tutos du groupe des ludistes origamistes, j’ai été agréablement surpris par la qualité du matériel, de ce côté rien à redire, entre les gros meeples pour représenter les agents, les cartes, les cubes, le petit sac, les plateaux et la petite tour, tout est parfait. L’ensemble reste dans le ton, décalé, vintage et plein d’humour. Il suffit de parcourir les cartes pour s’en rendre vite compte, comme ‘La postiche de puissance ou encore le ‘Modem 56K’, il y a plein de clin d’œil et de référence et j’ai bien l’impression d’en louper la majorité.

Côté mécanique, on retrouve un petit côté deckbuilding avec l’acquisition des cartes pour améliorer son deck, saupoudré d’une gestion des cubes pouvant générer des failles (rouges) et des clones, le tout agrémenter d’un super twist, ‘le loop‘. La possibilité de payer en énergie (cube vert) pour redresser ses cartes d’une même dimension, encore et encore, à l’image d’une boucle temporaire. Il faudra en user et en abuser pour déjouer les plans du docteur Foo. Côté difficulté, nous sommes plutôt servis. En Solo et deux joueurs, l’affaire devient vraiment difficile et il faudra ne pas se ‘looper’ pour venir à bout du grand méchant. 

Au niveau de la rejouabilité c’est vraiment très bon, on a la possibilité de jouer dans 4 modes différents et de difficulté croissante : mode S.A.B.O.T.A.G.E., mode Sayan Supa Clones, mode Centrifugeuses L.A.S.E.R. et enfin le mode Ultramachina. Dans tout ces modes il y a en plus la possibilité de choisir son niveau de difficulté qui changera un peu la mise en place de départ. On ne dispose que 7 tuiles sabotage autour du plateau sur les 10 disponibles. Il y a aussi le choix possible entre 5 agents, le nombre de cartes Artefact, la possibilité de jouer en solo… Il y a vraiment de quoi faire.

Vous l’aurez compris, j’ai un énorme coup de cœur pour The Loop, il possède tous les ingrédients d’un grand jeu, difficulté, re-jouabilité, stratégie. Nous avons beaucoup joué avec mon épouse et on ne s’en lasse pas. Je dois aussi avouer que j’apprécie tout particulièrement un des auteurs, Théo Riviere, un grand monsieur pour moi, accessible, sympathique et toujours bienveillant. Voilà donc un excellent jeu, un de mes préférés de l’année 2020 et j’attends avec une certaine impatience la première extension : la revanche de Foozilla

Pilou.

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