(Express) – Plan de Secours
Uuuihuuu : Lalarme retentit dans tout l’immeuble ! Trouver la sortie dans ce dédale de béton semble très compliqué. Il fallait tourner à gauche, ou à droite? Il me semble que le plan est à l’envers. On est déjà passé par là, non? Oups… Je crois que nous sommes perdus.
But du Jeu
Dans PLAN DE SECOURS, formez ensemble le chemin vers la sortie sans vous perdre… ce qui a de très fortes chances d’arriver. Mémorisez correctement le chemin parcouru jusqu’alors et soyez le premier à signaler au bon moment quand le groupe s’est perdu pour remporter la manche!
Déroulement d’une partie
Une partie de PLAN DE SECOURS Se déroule en plusieurs manches. Lors de chaque manche, créez ensemble le chemin vers la sortie jusqu’à ce que tous les joueurs sauf un aient joué leur tuile PERDU ou que toutes les tuiles DIRECTION aient été jouées. À votre tour, jouez 1 tuile DIRECTION OU Votre tuile PERDU.
Jouer une Tuile Direction
Choisissez 1 tuile DIRECTION de votre main. Placez la face visible au-dessus de la pile au centre de la table, de manière à recouvrir entièrement la tuile précédente. Orientez-la dans le sens de la flèche de sortie de la tuile précédente, de manière à continuer le chemin de manière logique.
Piochez 1 tuile DIRECTION pour en avoir de nouveau 3 en main. Si la pioche est vide, ignorez cette étape et poursuivez la manche normalement.
Jouer une Tuile Perdu
Si vous pensez que votre groupe est perdu, jouez votre tuile PERDU au-dessus de la pile.
En commençant par le joueur à votre gauche, puis en poursuivant dans le sens horaire, chaque joueur ayant encore sa tuile PERDU peut décider de la jouer ou ne rien faire. Le dernier joueur ayant
encore sa tuile PERDU ne peut jamais la jouer lors de cette étape.
Fin de Tour
Après un tour de table, s’il ne reste qu’un seul joueur ayant encore sa tuile PERDU, la manche prend fin immédiatement. S’il en reste au moins 2, la manche se poursuit normalement. Les joueurs ayant joué leur tuile PERDU ne jouent plus lors de cette manche.
Fin de Manche
Lorsque tous les joueurs sauf un ont joué leur tuile PERDU ou que toutes les tuiles DIRECTION ont été jouées, c’est la fin de la manche.
Révélation du Plan
Retournez la pile de tuiles jouées face cachée. En commençant par la tuile de DÉPART, dévoilez une à une et accolez les tuiles de la pile pour révéler le chemin que vous avez créé.
→ Dès que vous êtes perdus, arrêtez de révéler le chemin. Le premier joueur à avoir joué sa tuile PERDU dans le reste de la pile gagne 1 point. Si plusieurs joueurs l’ont jouée lors du même tour, ils gagnent tous 1 point. Ils pivotent alors leur tuile SCORE. Passez à l’étape NOUVELLE MANCНЕ.
→ Si une ou plusieurs tuiles PERDU sont révélées alors que vous n’étiez pas réellement perdus jusqu’ici, les joueurs concernés ne marquent pas de point. Mettez de côté les tuiles PERDU et continuez de dévoiler le chemin avec les tuiles suivantes.
→Si le chemin est valide jusqu’à la fin de la pile, les joueurs ayant conservé leur tuile PERDU gagnent tous 1 point. Ils pivotent alors leur tuile SCORE. Passez à ľ’étape NOUVELLE MANCHE.
Vous êtes perdus dès que le chemin remplit la condition d’au moins une carte ÉTAGE révélée lors de cette manche. (Durant la première manche, seule la carte ÉTAGE initiale est visible.)
Nouvelle Manche
- Chaque joueur récupère sa tuile PERDU, qu’il replace devant lui.
- Mélangez toutes les cartes DIRECTION (sauf celle de départ) pour former une nouvelle pioche.
- Révélez 1 carte ÉTAGE supplémentaire. Son effet s’ajoute à ceux des autres cartes ÉTAGE déjà révélées pour les prochaines manches.
Fin de partie & Décompte Final
Le premier joueur à atteindre 3 points (dans une partie à 2 ou 3 joueurs) ou 2 points (dans une partie à 4 ou 5 joueurs) remporte la partie.

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2 à 5 joueur(s) | >= 10 Ans | 15-30 Minutes | Bluff, Tuiles, Mémoire |
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Vie quotidienne | Toru Li | Charlie Metz | -+ 12 Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 47 cartes Animaux
◗ 6 cartes Équipe
◗ 6 aides de jeu
◗ 16 cartes Règle
◗ 12 jetons Coupe
◗ 1 livret de règles
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