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(Express) 👉 Dewan

  Jeudice - Space Cowboys - Dewan - Jeu de Société

But du Jeu

Un nouveau jour commence, mais nos ressources s’épuisent. Nous avons décidé de lever le camp et d’explorer les terres alentour afin de garantir notre survie. Que ce soit au détour d’une rivière ou au cœur des montagnes, nous chercherons les ressources dont nous manquons. Au cours de notre périple à travers forêts et déserts, nous protégerons le feu précieux qui nous réchauffe et éclaire notre chemin. Face à la pression croissante des tribus voisines, nous tiendrons bon et nous efforcerons d’écrire notre propre histoire.


Déroulement d’une partie

Pour gagner à Dewan, vous affronterez vos rivaux afin de marquer le plus de points possible. Pour cela, vous devrez placer stratégiquement vos camps afin d’exploiter au mieux le terrain
et les ressources pour remplir les conditions de vos tuiles Histoire. Ce faisant, vous cueillerez des baies et maîtriserez le feu afin de gagner davantage de points.

Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens horaire, en commençant par le détenteur du jeton Dewan. Un tour est terminé quand tout le monde a joué. Un nouveau tour commence alors.
À votre tour, vous devez effectuer 1 des 2 actions suivantes :

Phase 1 : Prendre 2 Cartes

Choisissez 2 cartes Terrain adjacentes dans la rangée et ajoutez-les à votre main. Ensuite, en commençant par la plus proche de la pile, remplacez les cartes que vous venez de prendre par les 2 premières cartes de la pile.

Phase 2 : Placer un Camp

Choisissez un camp de votre couleur sur le Territoire comme point de départ, puis une case libre (une case dépourvue de camp) comme point d’arrivée. Ce dernier ne peut pas être
une case d’Eau. Ensuite, défaussez 1 carte face visible de votre main correspondant au type de terrain de chaque case que vous empruntez, y compris le point de départ et la destination.

Quand une carte affiche 2 types de terrain, choisissez-en 1 lorsque vous la défaussez pour emprunter une case. Veillez à respecter les règles suivantes :

  • si votre point de départ est votre camp de départ, la 1re carte que vous défaussez peut être de n’importe quel type. Sinon elle doit correspondre.
  • les zones d’Eau fonctionnent différemment : en défaussant 1 carte Eau, vous pouvez emprunter autant de cases d’une même zone d’Eau que vous le souhaitez ;
  • votre itinéraire peut vous amener à traverser 1 ou plusieurs camps appartenant à d’autres joueurs. Dans ce cas, donnez la carte que vous avez utilisée pour emprunter cette case à cet adversaire au lieu de la défausser. Il l’ajoute alors à sa main. (Si vous traversez le camp de départ d’un autre joueur, vous devez lui donner 1 carte de votre choix.)

Après que toutes les cartes Terrain demandées ont été défaussées (ou données à d’autres joueurs), prenez le camp le plus à gauche de votre plateau Tribu et posez-le sur la case d’arrivée.

Effets après avoir placé un camp

Si la zone où vous avez placé votre camp contient au moins 1 Baie, prenez 1 de ces Baies et posez-la à gauche de votre plateau Tribu.

 Appliquez l’effet indiqué par l’espace libéré de votre plateau Tribu comme suit :

  • Quand vous placez vos 2e, 4e et 6e camps, prenez 1 tuile Histoire parmi les 5 tuiles de la rangée. Si aucune de ces tuiles ne vous convient, vous pouvez piocher la première de la pile. Dans les deux cas, placez la tuile dans l’emplacement disponible le plus à gauche de votre plateau Tribu. Si vous avez pris une des 5 tuiles de la rangée, remplacez-la immédiatement par la première de la pile.
  • Quand vous placez vos 3e, 5e et 7e camps, vous pouvez glisser 1 carte Terrain de votre main sous l’emplacement de votre plateau Tribu correspondant en laissant un Terrain visible. Le Terrain choisi peut également comporter un symbole. Si vous n’avez plus de carte en main ou si vous décidez de ne pas appliquer cet effet, l’emplacement correspondant restera vide jusqu’à la fin de la partie.
  • Quand vous placez votre dernier camp, vous déclenchez la fin de la partie. Vous gagnerez 1   supplémentaire lors du décompte.

Tuiles Histoire

Les tuiles Histoire sont la principale source de points dans le jeu. Pour marquer des points grâce à vos tuiles Histoire (et pour calculer les qu’elles rapportent à la fin de la partie), vous devez remplir les conditions de Terrain et de ressources qui y sont indiquées. Vérifiez les conditions de chaque tuile Histoire séparément. Chaque camp placé sur le Territoire et chaque carte glissée sous votre plateau Tribu peuvent être utilisés pour remplir les conditions de plusieurs tuiles Histoire.

Fin du Tour

À la fin de votre tour, vérifiez si vous avez rempli les conditions de vos tuiles Histoire. Faites glisser vers le haut chaque tuile Histoire de votre plateau Tribu dont les conditions sont remplies. Ensuite, piochez 1 carte Terrain dans la pile pour chaque tuile Histoire que vous venez de faire glisser. C’est alors à votre voisin de gauche de jouer.


Fin de partie & Décompte Final

Fin de Partie

La fin de partie est déclenchée quand un joueur place son dernier camp. Terminez le tour de jeu en cours afin que tout le monde ait joué le même nombre de fois, puis comptez les points. Toutes les tuiles Histoire dont les conditions ne sont pas remplies sont immédiatement défaussées.

Décompte Final

Le décompte fonctionne comme suit :

  • Additionnez les points indiqués sur chacune des tuiles Histoire.
  • Marquez 1 point pour chaque ’Feu’  figurant sur vos tuiles Histoires et sur les cartes Terrain glissées sous votre plateau Tribu, sans oublier celui  que vous avez gagné si vous avez placé votre dernier Camp (comme indiqué par l’emplacement de camp vide de votre plateau Tribu). Par ailleurs, le joueur qui cumule le plus de  ‘Feu’  gagne 4 points supplémentaires (en cas d’égalité, les intéressés gagnent tous les 4 points).
  • Marquez 4 points pour chaque groupe d’au moins 2 camps connectés de votre couleur sur le Territoire.
  • Marquez 2 points pour chaque jeton Baie gagné durant la partie et pour chaque symbole   visible sur les cartes Terrain glissées sous votre plateau Tribu.

Le joueur ayant le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, le gagnant est le joueur ayant le plus de cartes Terrain en main. Si l’égalité persiste, la victoire est partagée.


Jeudice - Space Cowboys - Dewan - Jeu de Société


Caractéristiques de Dewan :
 
Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
2 à 4 joueur(s)>= 10 Ans30-60 MinutesGestion, Équipe, Placement d'ouvriers
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
FantastiqueJohannes Goupy, Yoann LevetArthus Pilorget-+ 32 Euros

Contenu de la boîte de Dewan :

◗ 10 tuiles Territoire
◗ 4 plateaux de Tribu
◗ 36 Camps (9 par couleur)
◗ 1 tuile Scénario
◗ 15 jetons Baie
◗ 55 cartes Terrain
◗ 24 tuiles Histoire
◗ 1 jeton premier joueur
◗ 1 bloc de score
◗ 1 livret de règles


Liens Utiles :



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