Royal Society of Archeology
Comme beaucoup d’entre nous, j’avais découvert sur la toile la prochaine sortie « expert » de chez Atalia. J’ai eu l’occasion d’en voir le matériel lors de mon passage à Vichy, mais malheureusement je n’ai pas eu le temps de l’essayer et de commencer à m’en faire un véritable avis. Je l’avais donc mis de côté, quelque part dans un coin de ma tête.
Par la suite, j’ai contacté Cesare à plusieurs reprises afin d’obtenir un exemplaire presse pour pouvoir vous présenter le jeu sur le blog. C’est désormais chose faite, et je tiens à le remercier chaleureusement pour sa confiance.
On pourrait alors se dire que mon avis ne sera pas totalement objectif, puisqu’il s’agit d’un jeu fourni par l’éditeur. Certes. Mais je tiens à rappeler que cette démarche vient de moi : j’avais déjà une idée assez précise de ce que le jeu proposait et j’étais quasiment certain qu’il me plairait. L’objectif n’était pas de perdre mon temps, car oui, je n’ai ni l’envie ni le temps de chroniquer un jeu qui ne me plaît pas.
Et je dois dire que je suis ravi d’avoir reçu ce titre. Il regorge de bonnes idées et, honnêtement, c’est un jeu qui m’a agréablement surpris.
Je ne vais pas détailler ici les règles : vous pouvez en retrouver un aperçu global dans l’Express que j’ai publié précédemment. En revanche, je vais vous partager mon avis à travers cinq grands thèmes : l’édition, la thématique, les mécaniques, les règles, le mode solo, puis je conclurai cette chronique par mon ressenti global.
Cliquer pour avoir un aperçu des règles de Royal Society Of Archeology
Est ce que c’est Beau (édition) ?
La boîte est d’un format assez classique, voire même légèrement plus grande que l’indétrônable boîte carrée, devenue un standard dans le monde du jeu de société. L’illustration de couverture est vraiment réussie et donne immédiatement envie d’en découvrir davantage. En revanche, je trouve toujours le logo « Huch! » un peu trop massif à mon goût.
À l’ouverture, on découvre un matériel de bonne facture : un plateau principal vraiment très grand, des plateaux joueurs, des meeples, des cartes de belle qualité aux magnifiques illustrations, des tuiles, des jetons, ainsi qu’un livret de règles en plusieurs langues. Le contenu est conséquent, ce qui entraîne inévitablement un léger effet « boîte à chaussures » une fois l’ensemble dépunché et rangé dans des sachets plastiques.
Si je devais formuler quelques petites critiques, je dirais que le plateau principal me paraît un peu fin — même si cela ne gêne absolument pas en cours de partie — et que les jetons argent, censés représenter la livre anglaise, ne sont pas très esthétiques (avis totalement personnel). Du coup, je pense « pimper » un peu le jeu avec deux ajouts : un insert pour améliorer le rangement et faciliter la mise en place, ainsi que des pièces en métal pour un meilleur ressenti en jeu. Je précise tout de même que je ne fais ce genre d’améliorations que pour les jeux que j’apprécie vraiment et que je sais que je vais ressortir régulièrement.
Dans l’ensemble, il s’agit d’une très belle édition. Des choix ont forcément été faits afin de proposer un tarif attractif, et je pinaille un peu, rassurez-vous. Ce sont simplement quelques réflexions à chaud lors de la découverte du matériel.
Notre objectif c’est quoi (thématique) ?
Dans ce jeu de gestion immersif situé au début du XXe siècle, vous incarnez le directeur d’une prestigieuse société archéologique britannique. À travers expéditions lointaines, études universitaires, mécénats et expositions, votre objectif est de bâtir une réputation internationale, tout en contribuant à l’essor du savoir scientifique.
Je trouve que la thématique est très bien rendue à travers les différentes actions proposées durant le jeu. Nous incarnons les dirigeants de sociétés archéologiques composées de trois explorateurs, chacun disposant de son propre niveau d’expertise.
Au fil de la partie, nous allons devoir développer nos connaissances, faire progresser l’expertise de nos explorateurs, accumuler encore davantage de savoir, et surtout trouver des fonds. L’objectif final est de mener des expéditions sur les quatre continents afin de rapporter des reliques, que nous pourrons ensuite vendre, exposer ou étudier.
Toutes les actions sont en parfaite adéquation avec le thème, ce qui rend l’ensemble cohérent et immersif. De plus, malgré la richesse des possibilités offertes, le jeu reste relativement facile à prendre en main et à comprendre.
C’est dur à apprendre (règles & iconographie) ?
Règles
Le livret de règles est vraiment très clair et ne nécessite que rarement d’y revenir. Il reste facile à lire, rapide à parcourir et est parsemé d’exemples, ce qui facilite grandement la compréhension. Même si le jeu s’adresse plutôt à un public averti, les règles ont le mérite d’être accessibles et compréhensibles, notamment grâce à des actions qui collent parfaitement à la thématique. C’est un vrai point fort qui rend l’apprentissage du jeu particulièrement agréable.
Iconographie
Concernant l’iconographie, il n’y a pas grand-chose de spécifique à relever, et c’est plutôt une bonne chose. Je l’ai trouvée simple et intuitive. Un index est présent en fin de livret de règles, mais également sur un feuillet séparé, ce qui s’avère très pratique et mérite d’être souligné. On s’y habitue rapidement, sans avoir besoin de retourner constamment aux règles pour en comprendre le sens.
On fait quoi dans le jeu (mécanique) ?
Sur 4 à 5 années de jeu (selon le nombre de joueurs), chaque joueur développe sa société en : Organisant des expéditions, Finançant ses recherches, Étudiant les civilisations et leurs reliques, Exposant ses trouvailles au Royal Museum, Satisfaisant les exigences de l’ambitieux roi George V
La mécanique principale repose sur de la pose d’ouvriers dans quatre lieux emblématiques de Londres permettant d’effectuer différentes actions :
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Université de Londres : acquérir des connaissances
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La City : rencontrer des mécènes ou vendre des reliques
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Le Royal Museum : exposer et étudier les reliques
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Le Port de Londres : organiser des expéditions
À cela s’ajoutent plusieurs actions optionnelles qui viennent enrichir les choix des joueurs.
Une mécanique particulièrement intéressante, intitulée « Apprendre de ses pères », permet d’obtenir des bonus lorsqu’on place un explorateur de niveau inférieur dans un lieu où se trouvent déjà des explorateurs plus expérimentés. C’est une idée vraiment maligne, que je n’avais encore jamais rencontrée sous cette forme. Après, je ne prétends évidemment pas connaître tous les jeux sortis — si vous avez des exemples similaires, n’hésitez pas à les partager en commentaires.
Mais ce n’est pas tout. Une autre mécanique centrale tourne autour de l’expertise de nos trois ouvriers (les archéologues). Celle-ci conditionne la puissance des actions que l’on peut effectuer, voire l’accès à certains lieux. Il est également possible de modifier temporairement ce niveau en dépensant des points de réputation. On joue donc constamment avec cette ressource : chercher à en gagner, mais surtout à la dépenser intelligemment pour optimiser ses actions. Là encore, c’est très malin et parfaitement thématique, puisque l’expertise progresse naturellement au fil des expéditions.
Enfin, le jeu propose une double piste de score : le Prestige (réputation) et le Savoir. En fin de partie, seul le score le plus faible des deux est pris en compte. J’adore ce système, car il oblige à faire progresser les deux pistes de manière relativement équilibrée, à la manière d’un La Couronne d’Emara. Cela apporte une tension supplémentaire dans un jeu qui n’en manquait déjà pas.
Même si les règles sont relativement simples au premier abord, l’imbrication des différentes mécaniques et leur bonne utilisation offrent une réelle profondeur stratégique et de nombreuses possibilités de jeu.
Un petit mot du Solo….
Il existe un mode solo dans Royal Society of Archeology, mais pour être tout à fait franc avec vous, je ne l’ai pas encore essayé. Pour l’instant, l’envie ne s’est tout simplement pas fait ressentir, ce qui m’empêche de vous dire s’il tient réellement la route ou non.
En revanche, ce que je peux vous dire, c’est que l’automa est géré par un paquet de cartes et qu’il simule un véritable joueur. À l’issue de la partie, vous obtiendrez d’ailleurs un titre honorifique en fonction de votre score final.
Finalement on en pense quoi (conclusion) ?

Pour le moment, je n’ai effectué que trois parties du jeu. Ma conclusion reste donc un simple ressenti, que je vous invite à prendre comme tel. J’ai toutefois pu y jouer à deux, à trois. Et je dois dire que j’ai été vraiment agréablement surpris, et clairement dans le bon sens.
Les règles sont très accessibles. Elles sont relativement simples et ne soulèvent pas énormément de questions à la lecture. Pourtant, dès les premiers tours, on se rend vite compte que le jeu est loin d’être facile. L’argent se raréfie rapidement, la réputation devient rapidement une ressource critique, indispensable pour accéder à certaines actions. Le jeu peut alors paraître rude, voire exigeant pour certains joueurs. Personnellement, j’adore cette sensation : celle d’un jeu qui ne vous fait pas de cadeaux et qui vous met constamment au défi.
La tension monte d’ailleurs progressivement au fil de la partie. Il faut rappeler qu’une partie ne dure que 4 ou 5 tours, selon le nombre de joueurs, avec seulement trois actions par tour. Autant dire que chaque choix est crucial et aura un impact direct sur le score final. Et comme si cela ne suffisait pas, le jeu vous met une pression supplémentaire avec les exigences royales : ne pas y répondre, c’est risquer de perdre des avantages, voire des points en fin de partie.
Cette difficulté bien présente est toutefois contrebalancée par l’octroi régulier de bonus assez conséquents. Que ce soit lors des expéditions, de la réalisation d’objectifs publics ou encore lors du passage des paliers de 10 et 25 points, le jeu sait récompenser les joueurs. Mais avec un nombre d’actions aussi limité, celles-ci doivent être soigneusement planifiées et enchaînées au bon moment pour en tirer le maximum. Ici, pas de combos interminables ni de chaînes d’actions démesurées. Cela pourra sembler un peu âpre pour certains, mais la gestion tendue des ressources rend chaque décision intéressante, et obtenir tout le nécessaire pour mener une expédition reste un vrai défi.
Le jeu regorge d’excellentes idées : le bonus accordé lorsqu’un ouvrier moins expérimenté « apprend de ses pères », la piste d’ordre du tour qui offre de meilleurs avantages à ceux qui acceptent de jouer plus tard, ou encore les mécaniques classiques mais efficaces de la pose d’ouvriers — progression sur des pistes, objectifs communs et personnels — le tout parfaitement servi par la thématique. On retrouve également une part de hasard avec la rivière des expéditions, ainsi qu’une bonne dose d’interaction, que ce soit dans le choix des expéditions ou les luttes de majorité au musée. Une interaction présente, mais jamais pesante.
J’avais initialement une petite crainte concernant la répétitivité, au vu du nombre d’actions relativement réduit. Mais il n’en est rien. Le jeu est fluide, plaisant, accessible, tout en proposant une vraie profondeur stratégique. La mise en place propose plusieurs éléments variables, ce qui apporte une excellente rejouabilité. On notera également une légère asymétrie grâce au choix de la société d’archéologie incarnée, chacune offrant des ressources de départ différentes ainsi qu’une action bonus spécifique.
C’est un jeu que j’ai vraiment apprécié et que je prends plaisir à ressortir. Malgré un nombre de parties encore limité, l’envie de le remettre sur la table est toujours bien présente. J’aime beaucoup cette frustration « positive » et ce dilemme permanent qui consiste à tirer le meilleur parti de chaque action.
Une très belle sortie chez Atalia et, sans aucun doute pour moi, leur meilleure sortie de 2025.
Pilou
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